我又‘来’了哦~
闲着也是闲着,把与老师子一起写的2048分享一下叭;(我懒得写教程了,自己康注释吧(我抄老师的注释抄了好久qwq))
import random,sys# 导入随机模块random,主要用于随机生成新的数字及数字摆方位置
import math# 导入数学模块,用来计算分数
# _map_data 绑定一个 4 x 4 列表,此列表为2048游戏地图,初始值如下:
_map_data = [
,
,
,
]
def reset():
'''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''
_map_data[:] = []# _map_data.clear()
_map_data.append()
_map_data.append()
_map_data.append()
_map_data.append()
# 在空白地图上填充两个2
fill2()
fill2()
def get_space_count():
"""获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束
"""
count = 0
for r in _map_data:
count += r.count(0)
return count
def get_score():
'''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。
如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.
根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:
如:
4 一定由两个2合并,得4分
8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分
... 以此类推
'''
score = 0
for r in _map_data:
for c in r:
score += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))
return score# 导入数学模块
def fill2():
'''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''
blank_count = get_space_count()# 得到地图上空白位置的个数
if 0 == blank_count:
return False
# 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置
pos = random.randrange(0, blank_count)
offset = 0
for row in _map_data: # row为行row
for col in range(4):# col 为列,column
if 0 == row:
if offset == pos:
# 把2填充到第row行,第col列的位置,返回True
row = 2
return True
offset += 1
def is_gameover():
"""判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False
"""
for r in _map_data:
# 如果水平方向还有0,则游戏没有结束
if r.count(0):
return False
# 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束
for i in range(3):
if r == r:
return False
for c in range(4):
# 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束
for r in range(3):
if _map_data == _map_data:
return False
# 以上都没有,则游戏结束
return True
# 以下是2048游戏的基本算法,此算法是在达内的美女老师"贾琳倩"提供算法上改进而来
def _left_move_number(line):
'''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
此行数据需要左移三次:
最终结果: line =
'''
moveflag = False# 是否移动的标识,先假设没有移动
for _ in range(3):# 重复执行下面算法三次
for i in range(3):# i为索引
if 0 == line:# 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白
moveflag = True
line = line
line = 0
return moveflag
def _left_marge_number(line):
'''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零
最终结果: line =
'''
for i in range(3):
if line == line:
moveflag = True
line *= 2# 左侧翻倍
line = 0# 右侧归零
def _left_move_aline(line):
'''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
左移算法分为三步:
+---+---+---+---+
最终结果: line =
'''
moveflag = False
if _left_move_number(line):
moveflag = True
if _left_marge_number(line):
moveflag = True
if _left_move_number(line):
moveflag = True
return moveflag
def left():
"""游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""
moveflag = False# moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值
# 将第一行都向左移动.如果有移动就返回True
for line in _map_data:
if _left_move_aline(line):
moveflag = True
return moveflag
def right():
"""游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动
滑动完毕后,再次左右对调回来
"""
# 左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
moveflag = left()# 向左滑动
# 再次左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
return moveflag
def up():
"""游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法
先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,
滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中
"""
moveflag = False
line = # 先初始化一行,准备放入数据
for col in range(4):# 先取出每一列
# 把一列中的每一行数入放入到line中
for row in range(4):
line = _map_data
# 将当前列进行上移,即line 左移
if (_left_move_aline(line)):
moveflag = True
# 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列
for row in range(4):
_map_data = line
return moveflag
def down():
"""游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动
滑动完毕后,再次上下对调回来
"""
_map_data.reverse()
moveflag = up()# 上滑
_map_data.reverse()
return moveflag
if (sys.version_info > (3, 0)):
from tkinter import *
from tkinter import messagebox
else:
from Tkinter import *
def main():
reset()# 先重新设置游戏数据
root = Tk()# 创建tkinter窗口
root.title('2048游戏')# 设置标题文字
root.resizable(width=False, height=False)# 固定宽和高
# 以下是键盘映射
keymap = {
'a': left,
'd': right,
'w': up,
's': down,
'Left': left,
'Right': right,
'Up': up,
'Down': down,
'q': root.quit,
}
game_bg_color = "#bbada0"# 设置背景颜色
# 设置游戏中每个数据对应色块的颜色
mapcolor = {
0: ("#cdc1b4", "#776e65"),
2: ("#eee4da", "#776e65"),
4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),
8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),
16: ("#f59563", "#f9f6f2"),
32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),
64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),
128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),
256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),
512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),
1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),
2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),
4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),
8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
# ----其它颜色都与8192相同---------
2**14: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2**15: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2**16: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2**17: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2**18: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2**19: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2**20: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
}
def on_key_down(event):
'键盘按下处理函数'
keysym = event.keysym
if keysym in keymap:
if keymap():# 如果有数字移动
fill2()# 填充一个新的2
update_ui()
if is_gameover():
mb = messagebox.askyesno(
title="gameover", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")
if mb:
root.quit()
else:
reset()
update_ui()
def update_ui():
'''刷新界面函数
根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置
'''
for r in range(4):
for c in range(len(_map_data)):
number = _map_data# 设置数字
label = map_labels# 选中Lable控件
label['text'] = str(number) if number else ''
label['bg'] = mapcolor
label['foreground'] = mapcolor
label_score['text'] = str(get_score())# 重设置分数
# 创建一个frame窗口,此创建将容纳全部的widget 部件
frame = Frame(root, bg=game_bg_color)
frame.grid(sticky=N+E+W+S)
# 设置焦点能接收按键事件
frame.focus_set()
frame.bind("<Key>", on_key_down)
# 初始化图形界面
# 创建4x4的数字块
map_labels = []# 游戏各方块的lable Widget
for r in range(4):
row = []
for c in range(len(_map_data)):
value = _map_data
text = str(value) if value else ''
label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
font=("黑体", 30, "bold"))
label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N+E+W+S)
row.append(label)
map_labels.append(row)
# 设置显示分数的Lable
label = Label(frame, text='分数', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)
label_score = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_score.grid(row=4, columnspan=2, column=1, padx=5, pady=5)
# 以下设置重新开始按钮
def reset_game():
reset()
update_ui()
restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体", 16, "bold"),
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
restart_button.grid(row=4, column=3, padx=5, pady=5)
update_ui()# 更新界面
root.mainloop()# 进入tkinter主事件循环
main()# 启动游戏
散会!!!
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