黄添添 发表于 2022-4-3 14:12:53

我又‘来’了哦~

闲着也是闲着,把与老师子一起写的2048分享一下叭;
(我懒得写教程了,自己康注释吧(我抄老师的注释抄了好久qwq))
import random,sys# 导入随机模块random,主要用于随机生成新的数字及数字摆方位置
import math# 导入数学模块,用来计算分数
# _map_data 绑定一个 4 x 4 列表,此列表为2048游戏地图,初始值如下:
_map_data = [
    ,
    ,
    ,
   
]
def reset():
    '''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''
    _map_data[:] = []# _map_data.clear()
    _map_data.append()
    _map_data.append()
    _map_data.append()
    _map_data.append()
    # 在空白地图上填充两个2
    fill2()
    fill2()
def get_space_count():
    """获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束
    """
    count = 0
    for r in _map_data:
      count += r.count(0)
    return count
def get_score():
    '''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。
    如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.
    根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:
    如:
       4 一定由两个2合并,得4分
       8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分
       ... 以此类推
    '''
    score = 0
    for r in _map_data:
      for c in r:
            score += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))
    return score# 导入数学模块
def fill2():
    '''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''
    blank_count = get_space_count()# 得到地图上空白位置的个数
    if 0 == blank_count:
      return False
    # 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置
    pos = random.randrange(0, blank_count)
    offset = 0
    for row in _map_data:   # row为行row
      for col in range(4):# col 为列,column
            if 0 == row:
                if offset == pos:
                  # 把2填充到第row行,第col列的位置,返回True
                  row = 2
                  return True
                offset += 1
def is_gameover():
    """判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False
    """
    for r in _map_data:
      # 如果水平方向还有0,则游戏没有结束
      if r.count(0):
            return False
      # 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束
      for i in range(3):
            if r == r:
                return False
    for c in range(4):
      # 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束
      for r in range(3):
            if _map_data == _map_data:
                return False
    # 以上都没有,则游戏结束
    return True
# 以下是2048游戏的基本算法,此算法是在达内的美女老师"贾琳倩"提供算法上改进而来
def _left_move_number(line):
    '''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
    此行数据需要左移三次:
   最终结果: line =
    '''
    moveflag = False# 是否移动的标识,先假设没有移动
    for _ in range(3):# 重复执行下面算法三次
      for i in range(3):# i为索引
            if 0 == line:# 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白
                moveflag = True
                line = line
                line = 0
    return moveflag
def _left_marge_number(line):
    '''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零
    最终结果: line =
    '''
    for i in range(3):
      if line == line:
            moveflag = True
            line *= 2# 左侧翻倍
            line = 0# 右侧归零
def _left_move_aline(line):
    '''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
    左移算法分为三步:
            +---+---+---+---+
      最终结果: line =
    '''
    moveflag = False
    if _left_move_number(line):
      moveflag = True
    if _left_marge_number(line):
      moveflag = True
    if _left_move_number(line):
      moveflag = True
    return moveflag
def left():
    """游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""
    moveflag = False# moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值
    # 将第一行都向左移动.如果有移动就返回True
    for line in _map_data:
      if _left_move_aline(line):
            moveflag = True
    return moveflag
def right():
    """游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法
    选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动
    滑动完毕后,再次左右对调回来
    """
    # 左右对调
    for r in _map_data:
      r.reverse()
    moveflag = left()# 向左滑动
    # 再次左右对调
    for r in _map_data:
      r.reverse()
    return moveflag
def up():
    """游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法
    先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,
    滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中
    """
    moveflag = False
    line = # 先初始化一行,准备放入数据
    for col in range(4):# 先取出每一列
      # 把一列中的每一行数入放入到line中
      for row in range(4):
            line = _map_data
      # 将当前列进行上移,即line 左移
      if (_left_move_aline(line)):
            moveflag = True
      # 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列
      for row in range(4):
            _map_data = line
    return moveflag
def down():
    """游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法
    选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动
    滑动完毕后,再次上下对调回来
    """
    _map_data.reverse()
    moveflag = up()# 上滑
    _map_data.reverse()
    return moveflag
if (sys.version_info > (3, 0)):
    from tkinter import *
    from tkinter import messagebox
else:
    from Tkinter import *


def main():
    reset()# 先重新设置游戏数据

    root = Tk()# 创建tkinter窗口
    root.title('2048游戏')# 设置标题文字
    root.resizable(width=False, height=False)# 固定宽和高

    # 以下是键盘映射
    keymap = {
      'a': left,
      'd': right,
      'w': up,
      's': down,
      'Left': left,
      'Right': right,
      'Up': up,
      'Down': down,
      'q': root.quit,
    }

    game_bg_color = "#bbada0"# 设置背景颜色

    # 设置游戏中每个数据对应色块的颜色
    mapcolor = {
      0: ("#cdc1b4", "#776e65"),
      2: ("#eee4da", "#776e65"),
      4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),
      8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),
      16: ("#f59563", "#f9f6f2"),
      32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),
      64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),
      128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),
      256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),
      512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),
      1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),
      2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),
      4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),
      8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
      # ----其它颜色都与8192相同---------
      2**14: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
      2**15: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
      2**16: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
      2**17: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
      2**18: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
      2**19: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
      2**20: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
    }

    def on_key_down(event):
      '键盘按下处理函数'
      keysym = event.keysym
      if keysym in keymap:
            if keymap():# 如果有数字移动
                fill2()# 填充一个新的2
      update_ui()
      if is_gameover():
            mb = messagebox.askyesno(
                title="gameover", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")
            if mb:
                root.quit()
            else:
                reset()
                update_ui()

    def update_ui():
      '''刷新界面函数
      根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置
      '''
      for r in range(4):
            for c in range(len(_map_data)):
                number = _map_data# 设置数字
                label = map_labels# 选中Lable控件
                label['text'] = str(number) if number else ''
                label['bg'] = mapcolor
                label['foreground'] = mapcolor
      label_score['text'] = str(get_score())# 重设置分数

    # 创建一个frame窗口,此创建将容纳全部的widget 部件
    frame = Frame(root, bg=game_bg_color)
    frame.grid(sticky=N+E+W+S)
    # 设置焦点能接收按键事件
    frame.focus_set()
    frame.bind("<Key>", on_key_down)

    # 初始化图形界面
    # 创建4x4的数字块
    map_labels = []# 游戏各方块的lable Widget
    for r in range(4):
      row = []
      for c in range(len(_map_data)):
            value = _map_data
            text = str(value) if value else ''
            label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
                        font=("黑体", 30, "bold"))
            label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N+E+W+S)
            row.append(label)
      map_labels.append(row)

    # 设置显示分数的Lable
    label = Label(frame, text='分数', font=("黑体", 30, "bold"),
                  bg="#bbada0", fg="#eee4da")
    label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)
    label_score = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),
                        bg="#bbada0", fg="#ffffff")
    label_score.grid(row=4, columnspan=2, column=1, padx=5, pady=5)

    # 以下设置重新开始按钮
    def reset_game():
      reset()
      update_ui()

    restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体", 16, "bold"),
                            bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
    restart_button.grid(row=4, column=3, padx=5, pady=5)

    update_ui()# 更新界面

    root.mainloop()# 进入tkinter主事件循环


main()# 启动游戏
散会!!!


黄添添 发表于 2022-4-3 14:23:19

并且我一直懒得写教程

hnyzcj 发表于 2022-4-4 07:32:41

哈哈哈

bobbi 发表于 2022-4-4 21:46:16

哈哈哈哈哈哈

赤星三春牛! 发表于 2022-4-4 22:22:28

66666666666

赤星三春牛! 发表于 2022-4-4 22:24:39

哈哈哈哈哈哈

赤星三春牛! 发表于 2022-4-4 22:25:49

呵呵呵呵

赤星三春牛! 发表于 2022-4-4 22:27:21

厉害厉害

赤星三春牛! 发表于 2022-4-4 22:29:47

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zschenxi 发表于 2022-4-6 18:37:55


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