投影增强游戏: 战地 Battle Field
概述
儿童时期的 FC 游戏 《Battle City》 给我们带来了很多美好的回忆,现在通过模拟器也可以再去回味,体验儿童时期的美好回忆,在蘑菇云这样的环境,激发了改进这个游戏机制的想法,希望能实现物理沙盘的《Battle City》,玩家可以控制实物战车和敌军开展战斗。正好借脑洞大赛的契机,把这个事情推动起来。本项目为[物联网游戏开发平台]原型验证项目。
FC 《Battle City》
实景国际象棋
词汇说明
- 物联网游戏开发平台
基于Iot技术的游戏开发平台,特点是,软硬结合,物联网模式,多人互动。
- 投影增强
使用投影设备,投射画面,结合现实场景,增强展示效果,提高用户体验。
游戏机制 (待完善)
- 游戏目标
玩家(最多2人)操作坦克战车,在实景沙盘上对抗敌人部队,保卫碉堡。战场上敌人会同时出现多辆战车,敌人的目标是击毁玩家守护的碉堡,玩家需要消灭全部敌人的战车以及保护碉堡不被击毁。
- 攻击模式
战车发射炮弹攻击其他战车以及其他可攻击对象,攻击会产生一定范围的溅射,会造成伤害
- 生命系统
每辆战车有一定的护甲值,受到攻击后,护甲值降低,降低到0 后,战车损坏,不能继续游戏。
- 武器系统
玩家可以通过使用道具,提升自己的炮弹的攻击数据速度,攻击强度以及溅射范围。
- 道具
系统有攻击速度增强,攻击能力增强,溅射范围增强等道具,道具随机出现在地图上,玩家操作战车到达到道具所在位置即获得并且使用道具。
- 场景
游戏中,有可以通行战车的道路和平地场景,不能通行的悬崖/峡谷/河流等场景,可以通过攻击打通的障碍物场景。
- 敌人
敌人有可以移动进攻的战车,不可以移动的炮台。
- 特殊场景
碉堡,玩家的根据地,需要保护的地方,敌军攻击损坏后,游戏结束。
技术实现方案
物理实现部分
- 战车
战车使用2轮驱动,低底盘,低速度,物理上实现前进,后退,左右转弯功能即可,主控使用 ESP32,电机驱动使用TB6612,其他技术细节待补充。
- 场景
场景设计使用 NxM 的矩阵场景,标准的正方形单位面积,任何道具,战车,炮台等都是以单位面积为基准设计。道路/平地部分,只需图案即可,战车可以通行,悬崖/峡谷/河流部分,需要物理凸起或者隔离,战车不可通行。障碍物场景在多次攻击后,需要实现下降隐藏后,战车可以通行。
投影增强部分
- 攻击炮弹弹道
战车/炮台的炮弹发射炮弹的弹道使用投影实现,炮弹只能直线前进,直到遇到障碍物或者边缘后**。
- 攻击**效果
炮弹**效果使用投影实现,包括发射炮弹的效果。
- 道具
道具使用投影实现,投射到地图上。
通信方案
- 网络方案
系统使用 WIFI 接入通讯,玩家,服务器,战车,场景在同一局域网内。
- 通讯协议
战车/场景等设备和服务器使用 MQTT 协议通讯。
投影程序(游戏引擎制作)使用 WebSocket 和服务器通讯。
控制方案
- 玩家战车
玩家使用手机连接服务器,玩家控制发送控制指令,接收战场数据。
- 敌军
敌军战车,炮台等使用 ESP32 连接服务器,接收服务器下发的控制指令完成控制。
- 场景
目前为可破坏的障碍物,场景总控使用有线或者ESP32连接服务器,接收服务器下发的控制指令完成控制。
软件方案
- 硬件部分
硬件部分,主要使用 ESP32 模块,使用 Arduino 兼容代码。
- 服务器逻辑部分
服务器部分使用 Go 或者 Java , 运行环境为 Linux 系统。
- 投影部分
投影部分使用 Unity3D 或者 GodotEngine 实现游戏画面。
项目计划
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