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[掌控板入门] 【Gravity】Mind+掌控板进阶教程-项目二 火线冲击 |
项目二 火线冲击 在投篮机项目中,我们知道了让游戏设计的两点秘诀:玩家快速获得反馈、完成目标获得成就感。 请你想一想,不管是剪刀石头布,还是超级马里奥,是不是几乎所有的游戏都具备这两点特征?这说明具备这两点还不能让游戏一定变得好玩,那让游戏变好玩的秘诀又是什么呢?秘诀就是基于这两点去丰富游戏机制的设计,从多方面提升玩家的游戏体验。 从反馈设计来说,如何让玩家在游戏中获得反馈?什么时候让玩家获得反馈更好?作为游戏设计师,在设计玩家体验时,这些都是必须要考虑到的。比如简单的剪刀石头布游戏,如果给输的一方加入一些惩罚反馈,我们是不是觉得就更刺激了! 从目标设计来说,如何让玩家始终处于努力去达到某个目标的状态下?如何将游戏的终极目标拆分成若干个里程碑目标,引导玩家一步步达成?在游戏过程中,让玩家体验到强烈的参与和代入感,当目标完成时自然会强烈的成就感。在这个项目中,我们将从游戏设计者的角度出发,从以上两点出发设计一款好玩的火线冲击游戏。 在火线冲击游戏中,玩家手持电环进入火线冲击通道,电环在通道中运行时不能碰触中间的火线,一旦碰触则游戏失败,一路顺利地走完火线到达终点即为胜利者。 头脑风暴:如何让火线冲击变得好玩? 问题清单 1、火线冲击游戏是怎么玩的,有哪些基本功能? 2、从反馈设计角度,你有什么可以让游戏变好玩的点子? 3、从目标设计角度呢? 4、你的想法具备可实现性吗?需要哪些传感器或执行器? 5、描述出在你的想法中,火线冲击游戏的外观设计。 6、你学过初中电路知识吗?尝试用电路知识解释火线冲击游戏的原理。 一、电路(结合物理学科) 我们都知道,生活中有各种各样的电器,比如冰箱、洗衣机、电灯等。但是为什么有了电,这些电器就可以运转呢? 那是因为有电路的存在! 初中物理课上讲过最简单的电路可由电源、开关、导线、用电器组成。 如下图,在手电筒中,电池是电源,灯泡是用电器,电线就是导线,开关按下就可以打开电灯。 电路图 我们知道地图中的道路、森林等可以通过简单的符号来清晰的表述。类似的,在物理电学中也有标准的符号和图标表示电路的元件,如下图。 用简化后的元件图标就可以快速绘制电路图。如下图为简化的手电筒电路图。 二、土壤湿度传感器 土壤湿度传感器主要用来检测土壤含水量。使用时同时将两金属条插入土壤中,当土壤缺水时,传感器输出值将减小,反之将增大。 例如使用掌控板、土壤湿度传感器可以做一个简易土壤湿度显示器,结合电路知识,电路图简化如下。从电路图可以看出,这里的土壤湿度传感器相当于开关,当两金属条插入到土壤中后,相当于电路导通。 思考一下:为什么在不同湿度的土壤中,传感器的输出值不一样呢?为什么湿度越大,输出值越高呢? 因为不同物体的导电能力是不一样的,土壤的湿度会影响它的导电能力!根据是否容易导电,可以简单将物体分为导体和绝缘体。 什么是导体?(结合物理学科) 在生活中,有的东西是导电的,有的却不能导电。以电线为例,线芯是导电的,包裹线芯的塑料皮是不导电的。 在初中物理中,把容易导电的物体叫导体,不易导电的物体叫做绝缘体。如下为电线截面图,其中电线芯是导体,塑料皮是绝缘体。 对于土壤来说,土壤的含水量会影响它的导电性,所以下面这个电路可做如下分析: 这里的土壤湿度传感器的工作原理可以理解为连接在两金属条之间的物体的导电性。导电性越好,测量值越大;导电性越差,测量值越小;不导电,测量值为0。 思考一下:在火线冲击项目中,如何利用土壤湿度传感器呢? 功能分解 在本项目中,为了能从游戏设计者的角度去优化游戏设计,我们将游戏分为基础功能和加分功能。其中基础功能是这个游戏必不可少的,而加分功能就是游戏的亮点,按照前面所学,我们将从反馈设计和目标设计两个角度作为加分功能去增强游戏机制。 构思外观
这里可以选用导电铜丝制作出火线和套环。 功能实现 功能1:土壤湿度传感器判断火线是否与套环导通,并记录导通次数 连线图: 测试程序:将土壤湿度传感器测量的湿度显示在屏幕上。 测试方法:在两个金属条之间放不同的物体,记录测量数值。例如下表: * 用剪刀轻轻剪掉杜邦线外皮即可看到线芯。 功能程序: 运行结果:两个金属条每导通一次,屏幕显示的数值加1。 功能2:按下按钮,开始或结束游戏 这里以按钮作为游戏开关,与投篮机项目相同,我们可以通过判断按下次数的奇、偶性,实现每按下一次按钮就切换游戏的开始、结束。 连线图: 功能程序: 功能3:碰触到火线时,发出声光警报(从反馈设计角度) 加入RGB灯带可以实现炫酷的灯光效果,掌控板自带的蜂鸣器即可实现声音警报! 连线图: Mind+软件设置:使用RGB灯带需要点击“扩展”,在“显示器”下选择“RGB灯”。 这里为了营造丰富的视觉效果,在游戏开始前,灯带显示渐变色;游戏开始后,灯带为渐变色流水灯;当套环碰到火线时的灯带显示红色,并发出声音警报;套环离开火线后,灯带继续为渐变色流水灯。 功能程序:在功能2程序基础上作如下修改 功能4:设定导通次数上限,导通次数超限则游戏失败(从目标设计角度) 在功能3程序基础上,主程序不变,在函数“导通检测”中添加判断导通次数是否达到上限的功能。程序修改如下: 运行结果:按下按钮,开始游戏,游戏过程中如果导通次数超过上限,则显示挑战失败,再次按下按钮可重新开始游戏。 构造外观 示例图: 更多创意 在添加了功能3、4之后,我们的游戏是不是更加好玩了?从设计游戏的角度来说,不管游戏本身是简单还是容易,只要能够设计出足够好玩的游戏机制,都可以变得充满趣味。在项目的开头,我们讲到设计游戏的两点秘诀,你还记得是什么吗?尝试使用秘诀优化你的火线冲击,设计出让人欲罢不能的游戏! 评价与反思与人分享快乐,能产生更多快乐,尝试与身边的人一起来挑战火线冲击!你还可以在DF创客社区中分享作品,听听更多人的建议!社区网址:mc.dfrobot.com.cn 尝试让玩过你作品的人做下面的问卷表,看看在别人眼中这个作品的闪光点与不足。 梳理自己设计项目的思维逻辑、项目在执行层面的问题和经验等等,可以帮助我们形成学习的闭环,加深在项目进行的过程中对知识点和内容的理解,找到可以改进和提高的地方。 |
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