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都说看脸,创客空间的脸怎么打扮才好看?——深度长文.....

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本帖最后由 苦海 于 2016-1-15 11:02 编辑

外观的重要性:创客空间表现出的复杂度、相关性、神秘感和易理解程度


原文作者:
Morgan M. Hynes
工程教育学院 School of Engineering Education
普度大学 Purdue University
WestLafayette, Indiana USA
morganhynes@purdue.edu

WendyJ. Hynes
视觉与表演学院 School of Visual and Performing Arts
普度大学 Purdue University
WestLafayette, Indiana USA


翻译:
傅嘉文
南加州大学Univeristy of Southern California


郭昊乐
上海蘑菇云创客空间 总教练
(上海浦东新区薄云路111号B1层)
Lee.guo@dfrobot.com




一. 简介

“创客”运动的目标是鼓励和帮助人们创造的欲望。一些工程学院也注意到了这次运动,并希望以此来推广它带来的创造、创业以及自主学习的精神。这些大学在尝试建造创客空间、创造实验室,或者类似的可以让学生创造东西的地方。然而,仅仅建造这些空间的话,它们的参与度和成果不一定能达到那些草根的、由社区创建的创客空间。这就给我们带来一些问题,例如我们怎么带动学生的兴趣,学生想要什么,创客空间应该有什么样的功能,怎么鼓励非正式的活动等等。

本次研究调查了大学生对创客空间的看法。我们用“环境偏好理论评估”来调查和理解大学生的偏好。这次研究的目的是看“环境偏好理论评估”在评估创客空间上是否有实用性。假如有的话,它可以用来影响以后的创客空间的设计。

二. 背景及动机

给下一代大学生推广创造性概念,通常都与解决世界难题和提高国家经济的需求相关。在工程学科的教育中,设计型思维和教育已经成为了发展学生创新和解决问题的能力关键的部分。有许多大学课程计划已经把设计实践更早地加入到了工程课和科学课之中。这种趋势,加上创客运动的推广,促使一些大学去创建创客空间来鼓励学生把他们的想法做成实际的东西,并把这两种思维加以结合。麻省理工学院和斯坦福大学设计学院被认为是这方面的先驱。麻省理工学院的FabLab在世界上生产过300多个类似的创客空间,而斯坦福大学的Scott Dorrley和Scott Witthoft发行的书《Make Space》对于建造私人的“创造合作”空间提出了一些技巧和建议。

假如在网上搜索“创客空间”、“FabLab”、“创意工作室”、“初创实验室”等词汇,会显示各种各样大学名下的、为了推广创意与合作的创意空间。下面简单摘录了几个大学对他们的创客空间的简介:

亚利桑那州立大学初创实验室:
从地板到天花板都铺上白板的初创实验室,可以给学生大量空间来想象更大更新的创意,并且通过计划来实现这些创意。
http://innovation.asu.edu/startuplabs

普度大学:
BoilerMAKER实验室是一个能让学生的虚拟设计变得真实的地方。

北卡罗莱纳州立大学:
亨特图书馆创客空间可以支持学生、教授、工作人员学习新技术以及把他们的创意带到实际生活。
http://www.lib.ncsu.edu/spaces/makerspace

这些简介强调的都是让学生把创意变为实物的目标。也就是说,这个空间里学生有可以制作雏形的工具和资源,并且可以合作产生创意。对于生产这样的空间的指导已经被写在《Make Space》、《Makerspace Playbook》、和麻省理工学院的FabLAB资源。然而这些指导假设人们已经在这些空间里进行创造活动了。Doorley和Witthoft接手并且重新设计了一些校园空间来应对不断增长的设计学院,也分享了他们从中学到的东西。他们能接手这些空间是因为设计学院的增长以及热爱设计的学生的加入。这次初步研究调查了学生对创客空间形象的喜好如何影响未来的创客空间的设计。

三. 理论评估

为了研究怎么样的创客空间会吸引学生,我们把对环境的偏好看作一个人类“心理构建”。我们先来看一下已经有数年的对人类偏好的研究,以此更好理解人们怎么做出他们的选择。Slovic对人类偏好的研究涉及到许多选择心理学的方面。对偏好构建也有不少争议,因为人类的选择并不稳定。有些人认为周围环境、情况、和心理控制的改变导致了偏好的改变。也有人认为偏好的改变说明人们难以认清每个选择的真正价值或损失。另外,人们的偏好也很有可能是基于过去的相似的经验。显然,人类偏好是一个复杂的构建。然而,与日常经验相关的偏好是通常趋于稳定的。

从这个偏好构建,Kaplan创造了一个预测对环境偏好的评估。Kaplan一开始的研究让参与者判断对每个自然画面的偏好,这种判断对于参与者来说很简单并且快速。这说明对自然画面的偏好判断是一个比较稳定的人类偏好,这或许可以用人类长时间接触自然景色解释。在多轮研究之中,Kaplan对自然画面的特征和偏好之间的联系进行了探索。他总结了4个与时间和认知相关的特征。

表1:偏好预测评估
  
  
理解
探索
立即感知
相关性
复杂度
推断和预测
易理解程度
神秘感

表1展示了这4个特征是如何与理解和探索整个画面相关,以及与认知时间的关系。所以这四个可能变化的维度包括:
         复杂度 – 对空间丰富程度的立即感知、有多少事在进行;
         相关性 – 能立即理解画面,并且画面带有清晰的目的;
         神秘感 – 画面给人带来多少想去了解更多的欲望;
         易理解程度 – 是否让人容易理解怎么使用这个空间。

四. 方法
研究组用Kaplan的4个维度创建了一个李克特量表式的调查问卷来调查学生对创客空间画面的喜好。在做调查问卷的过程中,研究组选择了Kaplan的4个维度看起来变化较多的一些画面。另外一个要求是要选择展现合作性的创客空间画面,这让研究组的选择范围更加缩小。最后我们选择了8个画面。



p1.jpg


file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif
图1:调查问卷中的8个创客空间画面



file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif
p2.png
  
画面1
  
非常不认同
不认同
中立
认同
非常认同
这个空间很复杂(有很多事在进行)





这个空间目的明确,容易理解





这个空间使我感兴趣,想要了解更多





我可以很容易操控和使用这个空间





图2:调查问题

这些画面的复杂度各有不同。比如,调查组评定画面1和2相比画面3、4、8要复杂的多。画面8被评定易理解程度高,画面4神秘感高,画面7相关性高。调查组用图2的调查问题给学生评测这8个画面。

调查组在中西部州立大学两个初级课程班发放了问卷:作者一教的工程课,和作者二教的室内设计课。一年级工程课中有118个学生,其中106个(80男/26女)完成了问卷。初级室内设计课中有130个学生,其中116个(13男/103女)完成了问卷。本篇论文只关注一年级工程学生的数据(一年级=89,二年级=9,三年级=7,四年级=1)。

五. 结果和分析讨论
表2展示了对工程学生的调查结果。另外表中还包括每个画面4个维度的平均值,4个维度的标准差,以及平均值减标准差。简单看一下表可以发现这些画面确实可以由参与者判断的4个维度区分开来。在这个表中,通过分析数据可以得出哪些画面可以被判断为分数更高或更低。下面的讨论会简单地陈述对这些调查可能的理解。

A. 复杂度
复杂度的结果尤其有趣,因为它看起来是与其他3个标准负相关。正如调查组所预料,画面1和2被评定比画面3、5、8复杂得多,而1和2的相关性就被评定比3、5、8要少得多。这是一个合理的结论,因为一个复杂的学习环境也可以说是学生难以理解这个空间的目的。然而,画面4是个有趣的反例。画面4和6中其实是同一个空间。画面4中有很多工作者并摆放了额外的桌子和电脑,而画面6是空的。这就不奇怪画面4会被评为复杂得多,因为其中有大量人和电脑。然而,画面4和6并不跟随复杂度越高相关性越少的规律。画面4中的人和电脑使学生更加感受到目的性。我们认为这说明了不需要避免复杂度,以及创客空间的设计者应该考虑如何在复杂度高的同时让人感受到它的目的性。

B. 相关性
如上所说,相关性数据通常和复杂度负相关。然而,画面6有一些不同,因为它的低复杂度没有带来高相关性分数。画面6是一个展开的、空旷的空间,没有复杂性;然而,它的空旷和背景难以识别的构造使它的目的也不明确。

表2:
  
  
画面1
画面2
画面3
画面4
画面5
画面6
画面7
画面8
复杂度
4.22
4.15
2.62
3.37
2.28
2.79
3.62
2.31
相关性
2.87
2.81
3.41
3.33
3.65
3.1
3.21
3.50
神秘感
3.58
3.27
3.67
3.43
3.41
3.54
3.52
3.56
易理解程度
3.04
3.17
4.16
3.58
4.09
3.85
3.58
4.08
平均值
3.43
3.35
3.47
3.46
3.36
3.32
3.48
3.36
标准差
0.61
0.57
0.64
0.11
0.77
0.47
0.19
0.75
平均值-标准差
2.82
2.78
2.83
3.35
2.59
2.86
3.29
2.61


file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg
图3:每个画面的四个判断标准(复杂度– 相关性– 神秘感– 易理解程度)

p3.png
C. 神秘感
所有画面中被评定的神秘感都在3.27-3.67范围之间。这是四个标准中范围最小的。调查中对神秘感的解释“这个空间使我感兴趣,想要了解更多”可能会让本来就喜欢创造的参与者给出较高的分数。我们在调查中询问了学生有多喜欢创造,以此得到了这个结论。所有工程学生的平均分是1.69,在我们的标准中属于较高。(1 – 非常,3 – 完全没有)。神秘感得分最高的是画面3,一个猜测是这与图片右后方区域有关。那里天花板的曲线和发光的凹室可能是神秘感的来源。

D. 易理解程度
在易理解程度上,画面3,5,8刚好在4.0分以上,画面1和2刚好在3.0分以上。一个关键的区别是画面3,5,8比较干净,这可能造成了它们分数提高。当然,这些地方不会一直干净,因为人们需要使用里面的工具和材料。然而,这些易理解程度的区别表明了对空间内高效储存办法的需求,这些方法可以让学生知道怎么使用这个空间。一些对想象力和创新的研究也表明“对内部物品的整理、桌椅和视觉细节的整体效果”与提高想象力有正相关关系。

E. 综合分数
根据Kaplan的评估,平均分就表达了参与者整体的偏好。然而,这里我们的结论不太一样。Kaplan的研究主要考虑的是自然景色的偏好,它们的复杂度并不至于带来认知上的混乱。在建造一个学习环境中我们并不想要过多的复杂度,而一个太过简单的空间也不是我们想要的。所以我们用平均值减标准差来表示综合分数。这样这个综合分数可以体现太高或太低的复杂度带来的影响,是一个比较平衡的方法。

仅仅看平均值的话,这8个画面的区别不大。然而,如果用综合分数的话,画面4和7就脱颖而出了。这两个画面的共同点是他们都表现了在工作的人,工具的使用,并且都有一点乱。

图3是一个使一些关系更加明显的图表。可以注意的是复杂度和其他三个标准的负相关关系。这是个合理的结论,因为一个复杂的学习环境(也就是有很多事在进行)会让学生难以认识到这里到底是做什么的以及这个空间的目的。

F. 对性别的考虑
女性在工程学中人数偏低,在创客运动中也是这样。这是一个复杂的与社会和文化有关的问题。由于在创客活动和工程学中男性过多,我们觉得我们也应该看一下男性和女性之间偏好的差别。我们希望创客空间的设计者能注意到这些区别并且创造一个包容的环境,至少不是很偏于男性。我们用下面的结果来展示两性对空间看法的不同。我们也知道这个研究中的女学生都表示自己是工程学生,她们并不能代表那些没有选择工程的女学生。
file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif
图4:女性和男性对八个画面的综合评分
p4.png
file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.gif
图5:女性和男性对八个画面的复杂度评分

p5.png
file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.gif
图6:女性和男性对八个画面相关性的评分

p6.png
file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image014.gif
图7:女性和男性对八个画面神秘感的评分

p7.png
file:///C:/Users/Leee/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image016.gif
图8:女性和男性对八个画面易理解程度的评分

p8.png

图4比较了女性和男性工程学生的综合评分。有好几个画面的分数几乎一致(即画面3,4,5,6)。数据表明了画面1,2,7更不被女工程学生偏好,而画面8更被女学生偏好。女学生对画面1和2的评价尤其低。这两个也是被认为最复杂的两个画面。然而,在比较男性和女性对复杂度的评分时,这里的区别不是完全的因素。图5和7显示,对于画面1,复杂度和易理解程度是造成综合分数区别的主要原因。而对于画面2,相关性和神秘感是主要原因。对于想要吸引别人到创客空间来说,不想更多探索这个空间是比其他评判标准更大的问题。在女学生中,画面2是最没有神秘感的。仔细看这个图片的话,它的一个不同的特征是有更多电子设备(例如示波仪、信号发生器、引线)。有可能一年级女工程学生不熟悉这些设备或不感兴趣。


六. 结论和推断
这个初步研究让我们洞察了学生对合作创造空间的偏好和评分如何有助于指引给各学科学生建造的创客空间的设计。虽然这个初步研究提出了这些思考,这个研究还是被限制在现有的空间的照片。参与者无法身处这些空间之中,环境因素也很难控制。这个项目的下一步是设计虚拟的创客空间,首先是一些平面图,最后是可互动的虚拟体验。这个项目的最终目标是提出对未来大学创客空间设计和使用的理念和建议。

Ash  管理员

发表于 2016-1-14 15:10:39

楼主~ 你的图 它们挂了
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苦海  初级技匠
 楼主|

发表于 2016-1-14 15:58:34

Ash 发表于 2016-1-14 15:10
楼主~ 你的图 它们挂了

今天忙疯了 还没空修
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huajixin  见习技师

发表于 2016-1-15 08:41:44

国内太难:lol
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苦海  初级技匠
 楼主|

发表于 2016-1-15 11:06:35


总有一群敢出来吃螃蟹的老师 然后你会很努力的让自己的娃上他们在的学校
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dsweiliang  初级技神

发表于 2016-1-15 16:55:28

虽然看不懂,但是很厉害的样子
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苦海  初级技匠
 楼主|

发表于 2016-1-15 17:40:24

dsweiliang 发表于 2016-1-15 16:55
虽然看不懂,但是很厉害的样子

哪一段没看懂 我可以告诉你
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丄帝De咗臂  高级技匠

发表于 2016-1-17 19:22:36

来来来,看脸了
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luna  初级技神

发表于 2016-1-19 16:10:13

此处应有蘑菇云创客空间图片一张~
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iooops  中级技匠

发表于 2016-1-22 18:14:45

我感觉图4和图6是一个地方!!
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