云天 发表于 2022-12-31 14:21:01

机器学习——ml5.js之人工智能玩断网游戏小恐龙

本帖最后由 云天 于 2022-12-31 14:33 编辑




最近在学习机器学习方面的知识,想着做个东西玩玩,然后就接触到了ml5.js,ml5.js 是基于tensorflow.js的深度学习框架,它安装简便,API简单易懂,直接在浏览器里面运行,适合作为深度学习的入门以及非人工智能专业的深度学习的工具。结合使用谷歌开源的Teachable Machine来训练模型。这里不得不夸一下谷歌工程师的创造力,让我们能在不写一行代码的情况下训练模型。国内,我使用英荔AI训练平台,https://train.aimaker.space/train/image/。本项目结合Teachable Machine和Chrome断网小游戏,通过图像识别来玩呢?显然是可以的,只是需要获得Chrome断网小游戏的源代码,在查询了一些资料后终于找到了他。<script type="text/javascript">
   var canvas = document.createElement('canvas'),
      a = document.getElementById('runner-container'),
      ctx = canvas.getContext('2d');
    canvas.id = 'c';
    canvas.width = 1200;
    canvas.height = 600;
    canvas.style.position = "absolute"; // 设定风格
    canvas.style.left   = "100px";      // 位置在左上方
    canvas.style.top      = "100px";
    a.appendChild(canvas);

    //坐标
    var spriteDefinition = {
            CACTUS_LARGE: {x: 332, y: 2},      //大仙人掌
            CACTUS_SMALL: {x: 228, y: 2},      //小仙人掌
            CLOUD: {x: 86, y: 2},                        //云
            HORIZON: {x: 2, y: 54},                        //地面
            MOON: {x: 484, y: 2},                        //月亮
            PTERODACTYL: {x: 134, y: 2},      //翼龙
            RESTART: {x: 2, y: 2},                        //重新开始按钮
            TEXT_SPRITE: {x: 655, y: 2},      //分数
            TREX: {x: 848, y: 2},                        //霸王龙
            STAR: {x: 645, y: 2}                        //星星
      },
      FPS = 60,
      DEFAULT_WIDTH = 1200,

      imgSprite = document.getElementById('sprite');

    Runner.config = {
      ACCELERATION: 0.001,
      BG_CLOUD_SPEED: 0.2,
      BOTTOM_PAD: 10,
      CLEAR_TIME: 3000,
      CLOUD_FREQUENCY: 0.5,
      GAMEOVER_CLEAR_TIME: 750,
      GAP_COEFFICIENT: 0.6,
      GRAVITY: 0.6,
      INITIAL_JUMP_VELOCITY: 12,
      INVERT_FADE_DURATION: 10000,      //夜晚持续时间
      INVERT_DISTANCE: 700,      //每700距离进行昼夜交替
      MAX_CLOUDS: 6,                        //云最大数量
      MAX_OBSTACLE_LENGTH: 3,
      MAX_OBSTACLE_DUPLICATION: 2,
      MAX_SPEED: 13,
      MIN_JUMP_HEIGHT: 35,
      MOBILE_SPEED_COEFFICIENT: 1.2,
      RESOURCE_TEMPLATE_ID: 'audio-resources',
      SPEED: 6,
      SPEED_DROP_COEFFICIENT: 3
    };
    Runner.defaultDimensions = {
      HEIGHT: 150,
      WIDTH: 1200
    };

    Runner.classes = {
      CANVAS: 'runner-canvas',
      CONTAINER: 'runner-container',
      CRASHED: 'crashed',
      ICON: 'icon-offline',
      INVERTED: 'inverted',
      SNACKBAR: 'snackbar',
      SNACKBAR_SHOW: 'snackbar-show',
      TOUCH_CONTROLLER: 'controller'
    };

    Runner.sounds = {
      BUTTON_PRESS: 'offline-sound-press',
      HIT: 'offline-sound-hit',
      SCORE: 'offline-sound-reached'
    };

    Runner.keycodes = {
      JUMP: {'38': 1, '32': 1},// Up, spacebar
      DUCK: {'40': 1},// Down
      RESTART: {'13': 1}// Enter
    };

    Runner.events = {
      ANIM_END: 'webkitAnimationEnd',
      CLICK: 'click',
      KEYDOWN: 'keydown',
      KEYUP: 'keyup',
      MOUSEDOWN: 'mousedown',
      MOUSEUP: 'mouseup',
      RESIZE: 'resize',
      TOUCHEND: 'touchend',
      TOUCHSTART: 'touchstart',
      VISIBILITY: 'visibilitychange',
      BLUR: 'blur',
      FOCUS: 'focus',
      LOAD: 'load'
    };

    function Runner(outerContainerId, opt_config) {
      if (Runner.instance_) {
            return Runner.instance_;
      }
      Runner.instance_ = this;
      //this.outerContainerEl = document.querySelector(outerContainerId);
      this.containerEl = null;
      this.snackbarEl = null;
      //this.detailsButton = this.outerContainerEl.querySelector('#details-button');
      this.config = opt_config || Runner.config;
      this.dimensions = Runner.defaultDimensions;
      this.canvas = null;
      this.ctx = null;

      this.tRex = null;
      this.distanceMeter = null;
      this.distanceRan = 0;
      this.highestScore = 0;

      this.time = 0;
      this.runningTime = 0;
      this.msPerFrame = 1000 / FPS;
      this.currentSpeed = this.config.SPEED;

      this.obstacles = [];//障碍物

      this.started = false;
      this.activated = false;
      this.crashed = false;
      this.paused = false;
      this.inverted = false;
      this.invertTimer = 0;
      this.resizeTimerId_ = null;

      this.playCount = 0;

      // Sound FX.
      this.audioBuffer = null;
      this.soundFx = {};

      // Global web audio context for playing sounds.
      this.audioContext = null;

      // Images.
      this.images = {};
      this.imagesLoaded = 0;

      this.loadImages();
    }

    Runner.prototype = {
      loadImages: function () {
            this.spriteDef = spriteDefinition;
            this.init();
      },
      loadSounds: function () {
            this.audioContext = new AudioContext();

                var resourceTemplate =document.getElementById(this.config.RESOURCE_TEMPLATE_ID).content;

                for (var sound in Runner.sounds) {
                  var soundSrc =resourceTemplate.getElementById(Runner.sounds).src;
                  soundSrc = soundSrc.substr(soundSrc.indexOf(',') + 1);
                  var buffer = decodeBase64ToArrayBuffer(soundSrc);

                  // Async, so no guarantee of order in array.
                  this.audioContext.decodeAudioData(buffer, function (index, audioData) {
                        this.soundFx = audioData;
                  }.bind(this, sound));
                }
            
      },
      setSpeed: function (opt_speed) {
            if (opt_speed) this.currentSpeed = opt_speed;
      },
      init: function () {
            this.setSpeed();
            this.canvas = c;
            this.ctx = ctx;
            this.ctx.fillStyle = '#f7f7f7';
            this.ctx.fill();

            this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef, this.dimensions,
                this.config.GAP_COEFFICIENT);

            this.distanceMeter = new DistanceMeter(this.canvas, this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.dimensions.WIDTH);

            this.tRex = new Trex(this.canvas, this.spriteDef.TREX);

            this.startListening();
            this.update();
      },
      //开场动画
      playIntro: function () {
            if (!this.started && !this.crashed) {
                this.playingIntro = true;
                this.tRex.playingIntro = true;

                var keyframes = '@-webkit-keyframes intro { ' +
                  'from { width:' + Trex.config.WIDTH + 'px }' +
                  'to { width: ' + this.dimensions.WIDTH + 'px }' +
                  '}';
                document.styleSheets.insertRule(keyframes, 0);
                this.containerEl = document.getElementById('runner-container');
                this.containerEl.addEventListener('webkitAnimationEnd',
                  this.startGame.bind(this));

                this.containerEl.style.webkitAnimation = 'intro .4s ease-out 1 both';
                this.containerEl.style.width = this.dimensions.WIDTH + 'px';

                this.activated = true;
                this.started = true;
            } else if (this.crashed) {
                this.restart();
            }
      },
      startGame: function () {
            this.runningTime = 0;
            this.playingIntro = false;
            this.tRex.playingIntro = false;
            this.containerEl.style.webkitAnimation = '';
            this.playCount++;

            document.addEventListener('visibilitychange', this.onVisibilityChange.bind(this));
            window.addEventListener('blur', this.onVisibilityChange.bind(this));
            window.addEventListener('focus', this.onVisibilityChange.bind(this));
      },
      clearCanvas: function () {
            this.ctx.clearRect(0, 0, this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT);
      },
      //todo
      update: function () {
            this.drawPending = false;

            var now = getTimeStamp();
            var deltaTime = now - (this.time || now);
            this.time = now;

            if (this.activated) {

                this.clearCanvas();

                if (this.tRex.jumping) {
                  this.tRex.updateJump(deltaTime);
                }

                this.runningTime += deltaTime;
                var hasObstacles = this.runningTime > this.config.CLEAR_TIME;
                //如果是第一次跳跃并且没有播放开场动画,则播放开场动画
                if (this.tRex.jumpCount == 1 && !this.playingIntro) {
                  this.playIntro();
                }

                if (this.playingIntro) {
                  this.horizon.update(0, this.currentSpeed, hasObstacles);
                } else {
                  deltaTime = !this.started ? 0 : deltaTime;
                  this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed, hasObstacles,
                        this.inverted);
                }
                var collision = hasObstacles &&
                  checkForCollision(this.horizon.obstacles, this.tRex);

                if (!collision) {
                  this.distanceRan += this.currentSpeed * deltaTime / this.msPerFrame;

                  if (this.currentSpeed < this.config.MAX_SPEED) {
                        this.currentSpeed += this.config.ACCELERATION;
                  }
                } else {
                  this.gameOver();
                }

                var playAchievementSound = this.distanceMeter.update(deltaTime,
                  Math.ceil(this.distanceRan));

                if (playAchievementSound) {
                  this.playSound(this.soundFx.SCORE);
                }
                //若夜晚持续时间大于设定值则变为白天
                if (this.invertTimer > this.config.INVERT_FADE_DURATION) {
                  this.invertTimer = 0;
                  this.invertTrigger = false;
                  this.invert();
                } else if (this.invertTimer) {
                  this.invertTimer += deltaTime;
                } else {
                  var actualDistance =
                        this.distanceMeter.getActualDistance(Math.ceil(this.distanceRan));

                  if (actualDistance > 0) {
                        this.invertTrigger = !(actualDistance %
                            this.config.INVERT_DISTANCE);

                        if (this.invertTrigger && this.invertTimer === 0) {
                            this.invertTimer += deltaTime;
                            this.invert();
                        }
                  }
                }
            }
            if (!this.crashed) {
                this.tRex.update(deltaTime);
                this.raq();
            }
      },
      handleEvent: function (e) {
            return (function (evtType, events) {
                switch (evtType) {
                  case events.KEYDOWN:
                  case events.TOUCHSTART:
                  case events.MOUSEDOWN:
                        this.onKeyDown(e);
                        break;
                  case events.KEYUP:
                  case events.TOUCHEND:
                  case events.MOUSEUP:
                        this.onKeyUp(e);
                        break;
                }
            }.bind(this))(e.type, Runner.events);
      },
      startListening: function () {
            document.addEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);
            document.addEventListener(Runner.events.KEYUP, this);
            document.addEventListener(Runner.events.MOUSEDOWN, this);
            document.addEventListener(Runner.events.MOUSEUP, this);
      },
      stopListening: function () {
            document.removeEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);
            document.removeEventListener(Runner.events.KEYUP, this);
            document.removeEventListener(Runner.events.MOUSEDOWN, this);
            document.removeEventListener(Runner.events.MOUSEUP, this);
      },
      onKeyDown: function (e) {

            if (e.target != this.detailsButton) {
                if (!this.crashed && Runner.keycodes.JUMP) {
                  e.preventDefault();
                  if (!this.activated) {
                        this.loadSounds();
                        this.activated = true;
                  }
                  if (!this.tRex.jumping && !this.tRex.ducking) {
                        this.tRex.startJump(this.currentSpeed);
                  }
                }
            }
            if (this.activated && !this.crashed && Runner.keycodes.DUCK) {

                e.preventDefault();
                if (this.tRex.jumping) {
                  // Speed drop, activated only when jump key is not pressed.
                  this.tRex.setSpeedDrop();
                } else if (!this.tRex.jumping && !this.tRex.ducking) {
                  // Duck.
                  this.tRex.setDuck(true);
                }
            }
      },
      onKeyUp: function (e) {
            var keyCode = String(e.keyCode);
            var isjumpKey = Runner.keycodes.JUMP ||
                e.type == Runner.events.TOUCHEND ||
                e.type == Runner.events.MOUSEDOWN;

            if (this.isRunning() && isjumpKey) {
                e.preventDefault();
                this.tRex.endJump();
            } else if (Runner.keycodes.DUCK) {
                e.preventDefault();
                this.tRex.speedDrop = false;
                this.tRex.setDuck(false);
            } else if (this.crashed) {
                e.preventDefault();
                // Check that enough time has elapsed before allowing jump key to restart.
                var deltaTime = getTimeStamp() - this.time;

                if (Runner.keycodes.RESTART || this.isLeftClickOnCanvas(e) ||
                  (deltaTime >= this.config.GAMEOVER_CLEAR_TIME &&
                        Runner.keycodes.JUMP)) {
                  e.preventDefault();
                  this.restart();
                }
            } else if (this.paused && isjumpKey) {
                // Reset the jump state
                e.preventDefault();
                this.tRex.reset();
                this.play();
            }
      },
      isLeftClickOnCanvas: function (e) {
            return e.button != null && e.button < 2 &&
                e.type == Runner.events.MOUSEUP && e.target == this.canvas;
      },
      raq: function () {
            if (!this.drawPending) {
                this.drawPending = true;
                this.raqId = requestAnimationFrame(this.update.bind(this));
            }
      },
      isRunning: function () {
            return !!this.raqId;
      },
      gameOver: function () {
            this.playSound(this.soundFx.HIT);
            //vibrate(200);

            this.stop();
            this.crashed = true;
            this.distanceMeter.acheivement = false;

            this.tRex.update(100, Trex.status.CRASHED);

            // Game over panel.
            if (!this.gameOverPanel) {
                this.gameOverPanel = new GameOverPanel(this.canvas,
                  this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.spriteDef.RESTART,
                  this.dimensions);
            } else {
                this.gameOverPanel.draw();
            }

            // Update the high score.
            if (this.distanceRan > this.highestScore) {
                this.highestScore = Math.ceil(this.distanceRan);
                this.distanceMeter.setHighScore(this.highestScore);
            }

            // Reset the time clock.
            this.time = getTimeStamp();
      },
      stop: function () {
            this.activated = false;
            this.paused = true;
            cancelAnimationFrame(this.raqId);
            this.raqId = 0;
      },
      play: function () {
            if (!this.crashed) {
                this.activated = true;
                this.paused = false;
                this.tRex.update(0, Trex.status.RUNNING);
                this.time = getTimeStamp();
                this.update();
            }
      },
      restart: function () {
            if (!this.raqId) {
                this.playCount++;
                this.runningTime = 0;
                this.activated = true;
                this.crashed = false;
                this.distanceRan = 0;
                this.setSpeed(this.config.SPEED);
                this.time = getTimeStamp();
                this.containerEl.classList.remove(Runner.classes.CRASHED);
                this.clearCanvas();
                this.distanceMeter.reset(this.highestScore);
                this.horizon.reset();
                this.tRex.reset();
                this.playSound(this.soundFx.BUTTON_PRESS);
                this.invert(true);
                this.update();
            }
      },
      onVisibilityChange: function (e) {
            if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == 'blur' ||
                document.visibilityState != 'visible') {
                this.stop();
            } else if (!this.crashed) {
                this.tRex.reset();
                this.play();
            }
      },
      playSound: function (soundBuffer) {
            if (soundBuffer) {
                var sourceNode = this.audioContext.createBufferSource();
                sourceNode.buffer = soundBuffer;
                sourceNode.connect(this.audioContext.destination);
                sourceNode.start(0);
            }
      },
      invert: function (reset) {
            if (reset) {
                a.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED, this.invertTrigger);
                //document.body.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED,false);
                this.invertTimer = 0;
                this.inverted = false;
            } else {
                this.inverted = a.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED, this.invertTrigger);

                //this.inverted = document.body.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED,this.invertTrigger);
            }
      }
    };

    window['Runner'] = Runner;

    function decodeBase64ToArrayBuffer(base64String) {
      var len = (base64String.length / 4) * 3;
      var str = atob(base64String);
      var arrayBuffer = new ArrayBuffer(len);
      var bytes = new Uint8Array(arrayBuffer);

      for (var i = 0; i < len; i++) {
            bytes = str.charCodeAt(i);
      }
      return bytes.buffer;
    }

    GameOverPanel.dimensions = {
      TEXT_X: 0,
      TEXT_Y: 13,
      TEXT_WIDTH: 191,
      TEXT_HEIGHT: 11,
      RESTART_WIDTH: 36,
      RESTART_HEIGHT: 32
    };

    function GameOverPanel(canvas, textImgPos, restartImgPos, dimensions) {
      this.canvas = canvas;
      this.ctx = canvas.getContext('2d');
      this.canvasDimensions = dimensions;
      this.textImgPos = textImgPos;
      this.restartImgPos = restartImgPos;
      this.draw();
    }


    GameOverPanel.prototype = {
      /**
         * Update the panel dimensions.
         * @param {number} width New canvas width.
         * @param {number} opt_height Optional new canvas height.
         */
      updateDimensions: function (width, opt_height) {
            this.canvasDimensions.WIDTH = width;
            if (opt_height) {
                this.canvasDimensions.HEIGHT = opt_height;
            }
      },

      /**
         * Draw the panel.
         */
      draw: function () {
            var dimensions = GameOverPanel.dimensions;

            var centerX = this.canvasDimensions.WIDTH / 2;

            // Game over text.
            var textSourceX = dimensions.TEXT_X;
            var textSourceY = dimensions.TEXT_Y;
            var textSourceWidth = dimensions.TEXT_WIDTH;
            var textSourceHeight = dimensions.TEXT_HEIGHT;

            var textTargetX = Math.round(centerX - (dimensions.TEXT_WIDTH / 2));
            var textTargetY = Math.round((this.canvasDimensions.HEIGHT - 25) / 3);
            var textTargetWidth = dimensions.TEXT_WIDTH;
            var textTargetHeight = dimensions.TEXT_HEIGHT;

            var restartSourceWidth = dimensions.RESTART_WIDTH;
            var restartSourceHeight = dimensions.RESTART_HEIGHT;
            var restartTargetX = centerX - (dimensions.RESTART_WIDTH / 2);
            var restartTargetY = this.canvasDimensions.HEIGHT / 2;


            textSourceX += this.textImgPos.x;
            textSourceY += this.textImgPos.y;

            // Game over text from sprite.
            this.ctx.drawImage(imgSprite,
                textSourceX, textSourceY, textSourceWidth, textSourceHeight,
                textTargetX, textTargetY, textTargetWidth, textTargetHeight);

            // Restart button.
            this.ctx.drawImage(imgSprite,
                this.restartImgPos.x, this.restartImgPos.y,
                restartSourceWidth, restartSourceHeight,
                restartTargetX, restartTargetY, dimensions.RESTART_WIDTH,
                dimensions.RESTART_HEIGHT);
      }
    };


    //地面
    function HorizonLine(canvas, spritePos) {
      this.spritePos = spritePos;
      this.canvas = canvas;
      this.ctx = canvas.getContext("2d");
      this.sourceDimensions = {};
      this.dimensions = HorizonLine.dimensions;
      this.sourceXPos = ;
      this.xPos = [];
      this.yPos = 0;
      this.bumpThreshold = 0.5;      //地形系数

      this.setSourceDimesions();
      this.draw();
    }

    HorizonLine.dimensions = {
      WIDTH: 600,      //宽600
      HEIGHT: 12,      //高12像素
      YPOS: 127      //在画布中的位置
    };

    HorizonLine.prototype = {
      setSourceDimesions: function () {
            for (var dimension in HorizonLine.dimensions) {
                this.sourceDimensions = HorizonLine.dimensions;
                this.dimensions = HorizonLine.dimensions;
            }
            //地面在画布上的位置
            this.xPos = ;//0,600
            this.yPos = HorizonLine.dimensions.YPOS;
      },
      //随机地形
      getRandomType: function () {
            return Math.random() > this.bumpThreshold ? this.dimensions.WIDTH : 0;
      },
      draw: function () {
            this.ctx.drawImage(imgSprite,
                this.sourceXPos, this.spritePos.y,
                this.sourceDimensions.WIDTH, this.sourceDimensions.HEIGHT,
                this.xPos, this.yPos,
                this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT);

            this.ctx.drawImage(imgSprite,
                this.sourceXPos, this.spritePos.y,
                this.sourceDimensions.WIDTH, this.sourceDimensions.HEIGHT,
                this.xPos, this.yPos,
                this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT);

      },
      updateXPos: function (pos, increment) {
            var line1 = pos,
                line2 = pos === 0 ? 1 : 0;

            this.xPos -= increment;
            this.xPos = this.xPos + this.dimensions.WIDTH;

            if (this.xPos <= -this.dimensions.WIDTH) {
                this.xPos += this.dimensions.WIDTH * 2;
                this.xPos = this.xPos - this.dimensions.WIDTH;
                this.sourceXPos = this.getRandomType() + this.spritePos.x;
            }
      },
      update: function (deltaTime, speed) {
            var increment = Math.floor(speed * (FPS / 1000) * deltaTime);
            if (this.xPos <= 0) {
                this.updateXPos(0, increment);
            } else {
                this.updateXPos(1, increment);
            }
            this.draw();
      },
      reset: function () {
            this.xPos = 0;
            this.xPos = HorizonLine.dimensions.WIDTH;
      }
    };


    //云
    Cloud.config = {
      HEIGHT: 14,
      MAX_CLOUD_GAP: 400,
      MAX_SKY_LEVEL: 30,
      MIN_CLOUD_GAP: 100,
      MIN_SKY_LEVEL: 71,
      WIDTH: 46
    };

    function getRandomNum(min, max) {
      return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
    }

    function getTimeStamp() {
      return performance.now();
    }

    function Cloud(canvas, spritePos, containerWidth) {
      this.canvas = canvas;
      this.ctx = canvas.getContext("2d");
      this.spritePos = spritePos;
      this.containerWidth = containerWidth;
      this.xPos = containerWidth;
      this.yPos = 0;
      this.remove = false;
      //云间隙
      this.cloudGap = getRandomNum(Cloud.config.MIN_CLOUD_GAP, Cloud.config.MAX_CLOUD_GAP);
      this.init();
    }

    Cloud.prototype = {
      init: function () {
            //云的高度随机
            this.yPos = getRandomNum(Cloud.config.MAX_SKY_LEVEL, Cloud.config.MIN_SKY_LEVEL);
            this.draw();
      },
      draw: function () {
            this.ctx.save();
            var sourceWidth = Cloud.config.WIDTH,
                sourceHeight = Cloud.config.HEIGHT;

            this.ctx.drawImage(imgSprite,
                this.spritePos.x, this.spritePos.y,
                sourceWidth, sourceHeight,
                this.xPos, this.yPos,
                sourceWidth, sourceHeight);

            this.ctx.restore();
      },
      update: function (speed) {
            if (!this.remove) {
                //向左移动
                this.xPos -= Math.ceil(speed);
                this.draw();

                if (!this.isVisible()) {
                  this.remove = true;
                }
            }
      },
      //判断是否移出屏幕外
      isVisible: function () {
            return this.xPos + Cloud.config.WIDTH > 0;
      }
    };

    //夜晚
    //todo
    NightMode.config = {
      FADE_SPEED: 0.035,      //淡入淡出速度
      HEIGHT: 40,      //月亮高度
      MOON_SPEED: 0.25,      //月亮移动速度
      NUM_STARS: 2,      //星星数量
      STAR_SIZE: 9,      //星星宽度
      STAR_SPEED: 0.3,//星星速度
      STAR_MAX_Y: 70,      //星星在画布上出现的位置
      WIDTH: 20      //半个月度宽度
    };
    NightMode.phases = ;

    function NightMode(canvas, spritePos, containerWidth) {
      this.spritePos = spritePos;
      this.canvas = canvas;
      this.ctx = canvas.getContext("2d");
      this.containerWidth = containerWidth;
      this.xPos = containerWidth - 50;      //月亮的x坐标
      this.yPos = 30;      //月亮的y坐标
      this.currentPhase = 0;
      this.opacity = 0;
      this.stars = [];      //用于存储星星
      this.drawStars = false;
      this.placeStars();      //放置星星
    }

    NightMode.prototype = {
      update: function (activated) {
            if (activated && this.opacity == 0) {
                this.currentPhase++;
                if (this.currentPhase >= NightMode.phases.length) {
                  this.currentPhase = 0;
                }
            }

            //淡入淡出
            if (activated && (this.opacity < 1 || this.opacity == 0)) {
                this.opacity += NightMode.config.FADE_SPEED;
            } else if (this.opacity > 0) {
                this.opacity -= NightMode.config.FADE_SPEED;
            }

            //移动月亮
            if (this.opacity > 0) {
                this.xPos = this.updateXPos(this.xPos, NightMode.config.MOON_SPEED);

                //移动星星
                if (this.drawStars) {
                  for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
                        this.stars.x = this.updateXPos(this.stars.x, NightMode.config.STAR_SPEED);
                  }
                }
                this.draw();
            } else {
                this.opacity = 0;
                this.placeStars();
            }
            this.drawStars = true;
      },
      updateXPos: function (currentPos, speed) {
            if (currentPos < -NightMode.config.WIDTH) {
                currentPos = this.containerWidth;
            } else {
                currentPos -= speed;
            }
            return currentPos;
      },
      draw: function () {
            var moonSourceWidth = this.currentPhase == 3 ? NightMode.config.WIDTH * 2 :
                NightMode.config.WIDTH;
            var moonSourceHeight = NightMode.config.HEIGHT;
            var moonSourceX = this.spritePos.x + NightMode.phases;
            var moonOutputWidth = moonSourceWidth;
            var starSize = NightMode.config.STAR_SIZE;
            var starSourceX = spriteDefinition.STAR.x;

            this.ctx.save();
            this.ctx.globalAlpha = this.opacity;

            if (this.drawStars) {
                for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
                  this.ctx.drawImage(imgSprite,
                        starSourceX, this.stars.sourceY,
                        starSize, starSize,
                        Math.round(this.stars.x), this.stars.y,
                        NightMode.config.STAR_SIZE, NightMode.config.STAR_SIZE);
                }
            }

            this.ctx.drawImage(imgSprite,
                moonSourceX, this.spritePos.y,
                moonSourceWidth, moonSourceHeight,
                Math.round(this.xPos), this.yPos,
                moonOutputWidth, NightMode.config.HEIGHT);

            this.ctx.globalAlpha = 1;
            this.ctx.restore();
      },
      placeStars: function () {
            var segmentSize = Math.round(this.containerWidth / NightMode.config.NUM_STARS);
            for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
                this.stars = {};
                this.stars.x = getRandomNum(segmentSize * i, segmentSize * (i + 1));
                this.stars.y = getRandomNum(0, NightMode.config.STAR_MAX_Y);
                this.stars.sourceY = spriteDefinition.STAR.y + NightMode.config.STAR_SIZE * i;
            }
      },
      reset: function () {
            this.currentPhase = 0;
            this.opacity = 0;
            this.update(false);
      }
    };

    Horizon.config = {
      BG_CLOUD_SPEED: 0.2,
      BUMPY_THRESHOLD: .3,
      CLOUD_FREQUENCY: .5,
      HORIZON_HEIGHT: 16,
      MAX_CLOUDS: 6
    };

    //地形
    function Horizon(canvas, spritePos, dimensions, gapCoefficient) {
      this.canvas = canvas;
      this.ctx = canvas.getContext("2d");
      this.config = Horizon.config;
      this.dimensions = dimensions;
      this.gapCoefficient = gapCoefficient;
      //障碍物列表
      this.obstacles = [];
      this.obstacleHistory = [];
      this.horizonOffsets = ;
      this.cloudFrequency = this.config.CLOUD_FREQUENCY;
      this.spritePos = spritePos;
      this.nightMode = null;

      //云
      this.clouds = [];
      this.cloudSpeed = this.config.BG_CLOUD_SPEED;

      //地面
      this.horizonLine = null;
      this.init();
    }

    Horizon.prototype = {
      //初始化地平面,云
      init: function () {
            this.addCloud();
            this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON);
            this.nightMode = new NightMode(this.canvas, this.spritePos.MOON, this.dimensions.WIDTH);
      },
      update: function (deltaTime, currentSpeed, updateObstacles, showNightMode) {
            this.runningTime += deltaTime;
            this.horizonLine.update(deltaTime, currentSpeed);
            this.nightMode.update(showNightMode);
            this.updateClouds(deltaTime, currentSpeed);

            if (updateObstacles) {
                this.updateObstacles(deltaTime, currentSpeed);
            }
      },
      updateClouds: function (deltaTime, speed) {
            var cloudSpeed = this.cloudSpeed / 1000 * deltaTime * speed;
            var numClouds = this.clouds.length;

            if (numClouds) {
                for (var i = numClouds - 1; i >= 0; i--) {
                  this.clouds.update(cloudSpeed);
                }
                var lastCloud = this.clouds;
                if (numClouds < this.config.MAX_CLOUDS &&
                  (this.dimensions.WIDTH - lastCloud.xPos) > lastCloud.cloudGap &&
                  this.cloudFrequency > Math.random()) {
                  this.addCloud();
                }

                this.clouds = this.clouds.filter(function (obj) {
                  return !obj.remove;
                });
            } else {
                this.addCloud();
            }
      },
      updateObstacles: function (deltaTime, currentSpeed) {
            // Obstacles, move to Horizon layer.
            var updatedObstacles = this.obstacles.slice(0);

            for (var i = 0; i < this.obstacles.length; i++) {
                var obstacle = this.obstacles;
                obstacle.update(deltaTime, currentSpeed);

                // Clean up existing obstacles.
                if (obstacle.remove) {
                  updatedObstacles.shift();
                }
            }
            this.obstacles = updatedObstacles;

            if (this.obstacles.length > 0) {
                var lastObstacle = this.obstacles;

                if (lastObstacle && !lastObstacle.followingObstacleCreated &&
                  lastObstacle.isVisible() &&
                  (lastObstacle.xPos + lastObstacle.width + lastObstacle.gap) <
                  this.dimensions.WIDTH) {
                  this.addNewObstacle(currentSpeed);
                  lastObstacle.followingObstacleCreated = true;
                }
            } else {
                // Create new obstacles.
                this.addNewObstacle(currentSpeed);
            }
      },
      removeFirstObstacle: function () {
            this.obstacles.shift();
      },
      addNewObstacle: function (currentSpeed) {
            var obstacleTypeIndex = getRandomNum(0, Obstacle.types.length - 1);
            var obstacleType = Obstacle.types;

            if (this.duplicateObstacleCheck(obstacleType.type) || currentSpeed < obstacleType.minSpeed) {
                this.addNewObstacle(currentSpeed);
            } else {
                var obstacleSpritePos = this.spritePos;
                this.obstacles.push(new Obstacle(this.ctx, obstacleType, obstacleSpritePos, this.dimensions,
                  this.gapCoefficient, currentSpeed, obstacleType.width));

                this.obstacleHistory.unshift(obstacleType.type);
            }

            if (this.obstacleHistory.length > 1) {
                this.obstacleHistory.splice(Runner.config.MAX_OBSTACLE_DUPLICATION);
            }
      },
      duplicateObstacleCheck: function (nextObstacleType) {
            var duplicateCount = 0;

            for (var i = 0; i < this.obstacleHistory.length; i++) {
                duplicateCount = this.obstacleHistory == nextObstacleType ? duplicateCount + 1 : 0;
            }
            return duplicateCount >= Runner.config.MAX_OBSTACLE_DUPLICATION;
      },
      reset: function () {
            this.obstacles = [];
            this.horizonLine.reset();
            this.nightMode.reset();
      },
      resize: function (width, height) {
            this.canvas.width = width;
            this.canvas.height = height;
      },
      addCloud: function () {
            this.clouds.push(new Cloud(this.canvas, this.spritePos.CLOUD, this.dimensions.WIDTH));
      }
    };


    Obstacle.MAX_GAP_COEFFICIENT = 1.5;
    Obstacle.MAX_OBSTACLE_LENGTH = 3;
    Obstacle.types = [
      {
            type: 'CACTUS_SMALL',
            width: 17,
            height: 35,
            yPos: 105,
            multipleSpeed: 4,
            minGap: 120,
            minSpeed: 0,
            collisionBoxes: [
                new CollisionBox(0, 7, 5, 27),
                new CollisionBox(4, 0, 6, 34),
                new CollisionBox(10, 4, 7, 14)
            ]
      },
      {
            type: 'CACTUS_LARGE',
            width: 25,
            height: 50,
            yPos: 90,
            multipleSpeed: 7,
            minGap: 120,
            minSpeed: 0,
            collisionBoxes: [
                new CollisionBox(0, 12, 7, 38),
                new CollisionBox(8, 0, 7, 49),
                new CollisionBox(13, 10, 10, 38)
            ]
      },
      {
            type: 'PTERODACTYL',
            width: 46,
            height: 40,
            yPos: , // Variable height. 高、中、低三种高度
            yPosMobile: , // Variable height mobile.
            multipleSpeed: 999,
            minSpeed: 8.5,
            minGap: 150,
            collisionBoxes: [
                new CollisionBox(15, 15, 16, 5),
                new CollisionBox(18, 21, 24, 6),
                new CollisionBox(2, 14, 4, 3),
                new CollisionBox(6, 10, 4, 7),
                new CollisionBox(10, 8, 6, 9)
            ],
            numFrames: 2,
            frameRate: 1000 / 6,
            speedOffset: .8
      }
    ];

    function Obstacle(ctx, type, spriteImgPos, dimensions, gapCoefficient, speed, opt_xOffset) {
      this.ctx = ctx;
      this.spritePos = spriteImgPos;
      //障碍物类型(仙人掌、翼龙)
      this.typeConfig = type;
      this.gapCoefficient = gapCoefficient;
      this.size = getRandomNum(1, Obstacle.MAX_OBSTACLE_LENGTH);
      this.dimensions = dimensions;
      this.remove = false;
      this.xPos = dimensions.WIDTH + (opt_xOffset || 0);
      this.yPos = 0;
      this.width = 0;
      this.collisionBoxes = [];
      this.gap = 0;
      this.speedOffset = 0;

      // For animated obstacles.
      this.currentFrame = 0;
      this.timer = 0;

      this.init(speed);
    }

    Obstacle.prototype = {
      init: function (speed) {
            this.cloneCollisionBoxes();
            //若multipleSpeed大于移动速度,则只出现一个障碍物
            if (this.size > 1 && this.typeConfig.multipleSpeed > speed) {
                this.size = 1;
            }

            this.width = this.typeConfig.width * this.size;

            if (Array.isArray(this.typeConfig.yPos)) {
                var yPosConfig = this.typeConfig.yPos;
                this.yPos = yPosConfig;
            } else {
                this.yPos = this.typeConfig.yPos;
            }

            this.draw();

            if (this.size > 1) {
                this.collisionBoxes.width = this.width - this.collisionBoxes.width -
                  this.collisionBoxes.width;

                this.collisionBoxes.x = this.width - this.collisionBoxes.width;
            }

            if (this.typeConfig.speedOffset) {
                this.speedOffset = Math.random() > 0.5 ? this.typeConfig.speedOffset :
                  -this.typeConfig.speedOffset;
            }

            this.gap = this.getGap(this.gapCoefficient, speed);
      },
      draw: function () {
            var sourceWidth = this.typeConfig.width;
            var sourceHeight = this.typeConfig.height;
            var sourceX = (sourceWidth * this.size) * (0.5 * (this.size - 1)) +
                this.spritePos.x;

            // Animation frames.
            if (this.currentFrame > 0) {
                sourceX += sourceWidth * this.currentFrame;
            }
            this.ctx.drawImage(imgSprite,
                sourceX, this.spritePos.y,
                sourceWidth * this.size, sourceHeight,
                this.xPos, this.yPos,
                sourceWidth * this.size, sourceHeight);
      },
      update: function (deltaTime, speed) {
            if (!this.remove) {
                if (this.typeConfig.speedOffset) {
                  speed += this.speedOffset;
                }
                this.xPos -= Math.floor((speed * FPS / 1000) * deltaTime);

                // Update frame
                if (this.typeConfig.numFrames) {
                  this.timer += deltaTime;
                  if (this.timer >= this.typeConfig.frameRate) {
                        this.currentFrame = this.currentFrame == this.typeConfig.numFrames - 1 ? 0 : this.currentFrame + 1;
                        this.timer = 0;
                  }
                }
                this.draw();

                if (!this.isVisible()) {
                  this.remove = true;
                }
            }
      },
      getGap: function (gapCoefficient, speed) {
            var minGap = Math.round(this.width * speed +
                this.typeConfig.minGap * gapCoefficient);
            var maxGap = Math.round(minGap * Obstacle.MAX_GAP_COEFFICIENT);
            return getRandomNum(minGap, maxGap);
      },
      isVisible: function () {
            return this.xPos + this.width > 0;
      },
      cloneCollisionBoxes: function () {
            var collisionBoxes = this.typeConfig.collisionBoxes;

            for (var i = collisionBoxes.length - 1; i >= 0; i--) {
                this.collisionBoxes = new CollisionBox(collisionBoxes.x,
                  collisionBoxes.y, collisionBoxes.width,
                  collisionBoxes.height);
            }
      }
    };

    DistanceMeter.dimensions = {
      WIDTH: 10,
      HEIGHT: 13,
      DEST_WIDTH: 11
    };
    DistanceMeter.yPos = ;
    DistanceMeter.config = {
      // Number of digits.
      MAX_DISTANCE_UNITS: 5,

      // Distance that causes achievement animation.
      ACHIEVEMENT_DISTANCE: 100,

      // Used for conversion from pixel distance to a scaled unit.
      COEFFICIENT: 0.025,

      // Flash duration in milliseconds.
      FLASH_DURATION: 1000 / 4,

      // Flash iterations for achievement animation.
      FLASH_ITERATIONS: 3
    };

    function DistanceMeter(canvas, spritePos, canvasWidth) {
      this.canvas = canvas;
      this.ctx = canvas.getContext('2d');
      this.image = imgSprite;
      this.spritePos = spritePos;
      this.x = 0;
      this.y = 5;

      this.currentDistance = 0;
      this.maxScore = 0;
      this.highScore = 0;
      this.container = null;

      this.digits = [];
      this.acheivement = false;
      this.defaultString = '';
      this.flashTimer = 0;
      this.flashIterations = 0;
      this.invertTrigger = false;

      this.config = DistanceMeter.config;
      this.maxScoreUnits = this.config.MAX_DISTANCE_UNITS;
      this.init(canvasWidth);
    }

    DistanceMeter.prototype = {
      init: function (width) {
            var maxDistanceStr = '';

            this.calcXPos(width);
            this.maxScore = this.maxScoreUnits;
            for (var i = 0; i < this.maxScoreUnits; i++) {
                this.draw(i, 0);
                this.defaultString += '0';
                maxDistanceStr += '9';
            }

            this.maxScore = parseInt(maxDistanceStr);
      },
      calcXPos: function (canvasWidth) {
            this.x = canvasWidth - (DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH *
                (this.maxScoreUnits + 1));
      },
      draw: function (digitPos, value, opt_highScore) {
            var sourceWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
            var sourceHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;
            var sourceX = DistanceMeter.dimensions.WIDTH * value;
            var sourceY = 0;

            var targetX = digitPos * DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH;
            var targetY = this.y;
            var targetWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
            var targetHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;

            sourceX += this.spritePos.x;
            sourceY += this.spritePos.y;

            this.ctx.save();

            if (opt_highScore) {
                // Left of the current score.
                var highScoreX = this.x - (this.maxScoreUnits * 2) *
                  DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
                this.ctx.translate(highScoreX, this.y);
            } else {
                this.ctx.translate(this.x, this.y);
            }
            this.ctx.drawImage(this.image, sourceX, sourceY,
                sourceWidth, sourceHeight,
                targetX, targetY,
                targetWidth, targetHeight
            );
            this.ctx.restore();
      },
      getActualDistance: function (distance) {
            return distance ? Math.round(distance * this.config.COEFFICIENT) : 0;
      },
      update: function (deltaTime, distance) {
            var paint = true;
            var playSound = false;

            if (!this.acheivement) {
                distance = this.getActualDistance(distance);
                // Score has gone beyond the initial digit count.
                if (distance > this.maxScore && this.maxScoreUnits == this.config.MAX_DISTANCE_UNITS) {
                  this.maxScoreUnits++;
                  this.maxScore = parseInt(this.maxScore + '9');
                } else {
                  this.distance = 0;
                }

                if (distance > 0) {
                  // Acheivement unlocked
                  if (distance % this.config.ACHIEVEMENT_DISTANCE == 0) {
                        // Flash score and play sound.
                        this.acheivement = true;
                        this.flashTimer = 0;
                        playSound = true;
                  }

                  // Create a string representation of the distance with leading 0.
                  var distanceStr = (this.defaultString +
                        distance).substr(-this.maxScoreUnits);
                  this.digits = distanceStr.split('');
                } else {
                  this.digits = this.defaultString.split('');
                }
            } else {
                // Control flashing of the score on reaching acheivement.
                if (this.flashIterations <= this.config.FLASH_ITERATIONS) {
                  this.flashTimer += deltaTime;

                  if (this.flashTimer < this.config.FLASH_DURATION) {
                        paint = false;
                  } else if (this.flashTimer >
                        this.config.FLASH_DURATION * 2) {
                        this.flashTimer = 0;
                        this.flashIterations++;
                  }
                } else {
                  this.acheivement = false;
                  this.flashIterations = 0;
                  this.flashTimer = 0;
                }
            }

            // Draw the digits if not flashing.
            if (paint) {
                for (var i = this.digits.length - 1; i >= 0; i--) {
                  this.draw(i, parseInt(this.digits));
                }
            }

            this.drawHighScore();
            return playSound;
      },
      drawHighScore: function () {
            this.ctx.save();
            this.ctx.globalAlpha = .8;
            for (var i = this.highScore.length - 1; i >= 0; i--) {
                this.draw(i, parseInt(this.highScore, 10), true);
            }
            this.ctx.restore();
      },
      setHighScore: function (distance) {
            distance = this.getActualDistance(distance);
            var highScoreStr = (this.defaultString +
                distance).substr(-this.maxScoreUnits);

            this.highScore = ['10', '11', ''].concat(highScoreStr.split(''));
      },
      reset: function () {
            this.update(0);
            this.acheivement = false;
      }
    };


    /**
   * 碰撞检测盒子
   * @param x    {number} x坐标
   * @param y {number} y坐标
   * @param w    {number} 宽度
   * @param h    {number} 高度
   */
    function CollisionBox(x, y, w, h) {
      this.x = x;
      this.y = y;
      this.width = w;
      this.height = h;
    }

    function checkForCollision(obstacle, tRex, opt_canvasCtx) {
      var obstacleBoxXPos = Runner.defaultDimensions.WIDTH + obstacle.xPos;
      var tRexBox = new CollisionBox(
            tRex.xPos + 1,
            tRex.yPos + 1,
            tRex.config.WIDTH - 2,
            tRex.config.HEIGHT - 2);
      var obstacleBox = new CollisionBox(
            obstacle.xPos + 1,
            obstacle.yPos + 1,
            obstacle.typeConfig.width * obstacle.size - 2,
            obstacle.typeConfig.height - 2);

      if (opt_canvasCtx) {
            drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, tRexBox, obstacleBox);
      }
      if (boxCompare(tRexBox, obstacleBox)) {
            var collisionBoxes = obstacle.collisionBoxes;
            var tRexCollisionBoxes = tRex.ducking ?
                Trex.collisionBoxes.DUCKING : Trex.collisionBoxes.RUNNING;

            for (var t = 0; t < tRexCollisionBoxes.length; t++) {
                for (var i = 0; i < collisionBoxes.length; i++) {
                  // Adjust the box to actual positions.
                  var adjTrexBox =
                        createAdjustedCollisionBox(tRexCollisionBoxes, tRexBox);
                  var adjObstacleBox =
                        createAdjustedCollisionBox(collisionBoxes, obstacleBox);
                  var crashed = boxCompare(adjTrexBox, adjObstacleBox);

                  // Draw boxes for debug.
                  if (opt_canvasCtx) {
                        drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, adjTrexBox, adjObstacleBox);
                  }

                  if (crashed) {
                        return ;
                  }
                }
            }
      }
      return false;
    }

    function createAdjustedCollisionBox(box, adjustment) {
      return new CollisionBox(
            box.x + adjustment.x,
            box.y + adjustment.y,
            box.width,
            box.height);
    }


    function boxCompare(tRexBox, obstacleBox) {
      var crashed = false;
      var tRexBoxX = tRexBox.x;
      var tRexBoxY = tRexBox.y;

      var obstacleBoxX = obstacleBox.x;
      var obstacleBoxY = obstacleBox.y;

      // Axis-Aligned Bounding Box method.
      if (tRexBox.x < obstacleBoxX + obstacleBox.width &&
            tRexBox.x + tRexBox.width > obstacleBoxX &&
            tRexBox.y < obstacleBox.y + obstacleBox.height &&
            tRexBox.height + tRexBox.y > obstacleBox.y) {
            crashed = true;
      }

      return crashed;
    }

    function drawCollisionBoxes(canvasCtx, tRexBox, obstacleBox) {
      canvasCtx.save();
      canvasCtx.lineWidth = 0.5;
      canvasCtx.strokeStyle = '#f00';
      canvasCtx.strokeRect(tRexBox.x + 0.5, tRexBox.y + 0.5, tRexBox.width, tRexBox.height);

      canvasCtx.strokeStyle = '#0f0';
      canvasCtx.strokeRect(obstacleBox.x + 0.5, obstacleBox.y + 0.5,
            obstacleBox.width, obstacleBox.height);
      canvasCtx.restore();
    }

    Trex.config = {
      DROP_VELOCITY: -5,      //下落速度
      GRAVITY: 0.6,      //重力
      HEIGHT: 47,      //站立时高度
      HEIGHT_DUCK: 25,      //闪躲时高度
      INIITAL_JUMP_VELOCITY: -10,//初始起跳速度
      INTRO_DURATION: 1500,
      MAX_JUMP_HEIGHT: 30,      //最大起跳高度
      MIN_JUMP_HEIGHT: 30,      //最小起跳高度
      SPEED_DROP_COEFFICIENT: 3,
      SPRITE_WIDTH: 262,      //雪碧图霸王龙部分的宽度(不包含闪避动作)
      START_X_POS: 50,      //在画布的起始位置
      WIDTH: 44,                //站立时宽度
      WIDTH_DUCK: 59      //闪避时宽度
    };

    Trex.status = {
      CRASHED: 'CRASHED',      //碰到障碍物
      DUCKING: 'DUCKING',      //闪避
      JUMPING: 'JUMPING',      //跳跃
      RUNNING: 'RUNNING',      //跑动
      WAITING: 'WAITING'      //等待
    };

    Trex.BLINK_TIMING = 3000;

    Trex.collisionBoxes = {
      DUCKING: [
            new CollisionBox(1, 18, 55, 25)
      ],
      RUNNING: [
            new CollisionBox(22, 0, 17, 16),
            new CollisionBox(1, 18, 30, 9),
            new CollisionBox(10, 35, 14, 8),
            new CollisionBox(1, 24, 29, 5),
            new CollisionBox(5, 30, 21, 4),
            new CollisionBox(9, 34, 15, 4)
      ]
    };

    Trex.animFrames = {
      WAITING: {
            frames: ,
            msPerFrame: 1000 / 3
      },
      RUNNING: {
            frames: ,
            msPerFrame: 1000 / 12
      },
      CRASHED: {
            frames: ,
            msPerFrame: 1000 / 60
      },
      JUMPING: {
            frames: ,
            msPerFrame: 1000 / 60
      },
      DUCKING: {
            frames: ,
            msPerFrame: 1000 / 8
      }
    };

    function Trex(canvas, spritePos) {
      this.canvas = canvas;
      this.ctx = canvas.getContext('2d');
      this.spritePos = spritePos;
      this.xPos = 0;
      this.yPos = 0;
      //站立时的Y轴坐标
      this.groundYPos = 0;
      this.currentFrame = 0;
      this.currentAnimFrames = [];
      this.blinkDelay = 0;
      this.animStartTime = 0;
      this.timer = 0;
      this.msPerFrame = 1000 / FPS;
      this.config = Trex.config;
      //当前的动作为等待状态
      this.status = Trex.status.WAITING;

      this.jumping = false;      //是否跳跃
      this.ducking = false;      //是否闪避
      this.jumpVelocity = 0;
      this.reachedMinHeight = false;
      this.speedDrop = false;
      this.jumpCount = 0;
      this.jumpspotX = 0;      //空降着陆点

      this.init();
    }

    Trex.prototype = {
      init: function () {
            this.blinkDelay = this.setBlinkDelay();
            this.groundYPos = Runner.defaultDimensions.HEIGHT - this.config.HEIGHT -
                Runner.config.BOTTOM_PAD;
            this.yPos = this.groundYPos;

            this.minJumpHeight = this.groundYPos - this.config.MIN_JUMP_HEIGHT;
            this.draw(0, 0);
            this.update(0, Trex.status.WAITING);
      },
      setJumpVelocity: function (setting) {
            this.config.INIITAL_JUMP_VELOCITY = -setting;
            this.config.DROP_VELOCITY = -setting / 2;
      },
      update: function (deltaTime, opt_status) {
            this.timer += deltaTime;
            if (opt_status) {
                this.status = opt_status;
                this.currentFrame = 0;
                this.msPerFrame = Trex.animFrames.msPerFrame;
                this.currentAnimFrames = Trex.animFrames.frames;

                if (opt_status == Trex.status.WAITING) {
                  this.animStartTime = getTimeStamp();
                  this.setBlinkDelay();
                }
            }
            if (this.playingIntro && this.xPos < this.config.START_X_POS) {
                this.xPos += Math.round((this.config.START_X_POS /
                  this.config.INTRO_DURATION) * deltaTime);
            }

            if (this.status == Trex.status.WAITING) {
                this.blink(getTimeStamp());
            } else {
                this.draw(this.currentAnimFrames, 0);
            }

            if (this.timer >= this.msPerFrame) {
                this.currentFrame = this.currentFrame == this.currentAnimFrames.length - 1 ? 0 : this.currentFrame + 1;
                this.timer = 0;
            }

            if (this.speedDrop && this.yPos == this.groundYPos) {
                this.speedDrop = false;
                this.setDuck(true);
            }
      },
      setBlinkDelay: function () {
            this.blinkDelay = Math.ceil(Math.random() * Trex.BLINK_TIMING);
      },
      blink: function (time) {
            var deltaTime = time - this.animStartTime;

            if (deltaTime >= this.blinkDelay) {
                this.draw(this.currentAnimFrames, 0);

                if (this.currentFrame == 1) {
                  // Set new random delay to blink.
                  this.setBlinkDelay();
                  this.animStartTime = time;
                }
            }
      },
      startJump: function (speed) {
            if (!this.jumping) {
                this.update(0, Trex.status.JUMPING);
                this.jumpVelocity = this.config.INIITAL_JUMP_VELOCITY - (speed / 10);
                this.jumping = true;
                this.reachedMinHeight = false;
                this.speedDrop = false;
            }
      },
      endJump: function () {
            if (this.reachedMinHeight && this.jumpVelocity < this.config.DROP_VELOCITY) {
                this.jumpVelocity = this.config.DROP_VELOCITY;
            }
      },
      updateJump: function (deltaTime, speed) {
            var msPerFrame = Trex.animFrames.msPerFrame;
            var framesElapsed = deltaTime / msPerFrame;

            if (this.speedDrop) {
                this.yPos += Math.round(this.jumpVelocity *
                  this.config.SPEED_DROP_COEFFICIENT * framesElapsed);
            } else {
                this.yPos += Math.round(this.jumpVelocity * framesElapsed);
            }

            this.jumpVelocity += this.config.GRAVITY * framesElapsed;

            if (this.yPos < this.minJumpHeight || this.speedDrop) {
                this.reachedMinHeight = true;
            }
            if (this.yPos < this.config.MAX_JUMP_HEIGHT || this.speedDrop) {
                this.endJump();
            }

            if (this.yPos > this.groundYPos) {
                this.reset();
                this.jumpCount++;
            }

            this.update(deltaTime);
      },
      setSpeedDrop: function () {
            this.speedDrop = true;
            this.jumpVelocity = 1;
      },
      setDuck: function (isDucking) {
            if (isDucking && this.status != Trex.status.DUCKING) {
                this.update(0, Trex.status.DUCKING);
                this.ducking = true;
            } else if (this.status == Trex.status.DUCKING) {
                this.update(0, Trex.status.RUNNING);
                this.ducking = false;
            }
      },
      draw: function (x, y) {
            var sourceX = x;
            var sourceY = y;
            var sourceWidth = this.ducking && this.status != Trex.status.CRASHED ?
                this.config.WIDTH_DUCK : this.config.WIDTH;
            var sourceHeight = this.config.HEIGHT;
            sourceX += this.spritePos.x;
            sourceY += this.spritePos.y;

            if (this.ducking && this.status != Trex.status.CRASHED) {
                this.ctx.drawImage(imgSprite, sourceX, sourceY,
                  sourceWidth, sourceHeight,
                  this.xPos, this.yPos,
                  this.config.WIDTH_DUCK, this.config.HEIGHT);
            } else {
                if (this.ducking && this.status == Trex.status.CRASHED) {
                  this.xPos++;
                }

                this.ctx.drawImage(imgSprite, sourceX, sourceY,
                  sourceWidth, sourceHeight,
                  this.xPos, this.yPos,
                  this.config.WIDTH, this.config.HEIGHT);
            }
      },
      reset: function () {
            this.yPos = this.groundYPos;
            this.jumpVelocity = 0;
            this.jumping = false;
            this.ducking = false;
            this.update(0, Trex.status.RUNNING);
            this.midair = false;
            this.speedDrop = false;
            this.jumpCount = 0;
      }
    };


    var now = getTimeStamp();

    //不写onload方法就显示不出图片
let runner;
    window.onload = function () {
      runner = new Runner('.interstitial-wrapper');


    };
</script>
但需要补充图像和音效资源:<template id="audio-resources">
                     <audio id="offline-sound-press" src="data:audio/mpeg;base64,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   src="data:image/png;base64,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"
   alt="test"/>【训练模型】
1、添加分类数据
2、训练模型


3、下载模型



4、分析代码


<div>Teachable Machine Image Model - p5.js and ml5.js</div>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.9.0/p5.min.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.9.0/addons/p5.dom.min.js"></script>
<script src="https://unpkg.com/ml5@latest/dist/ml5.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
// Classifier Variable
let classifier;
   
// Video
let video;
let flippedVideo;
// To store the classification
let label = "";
let confidence=0;
// Load the model first
function preload() {
    classifier = ml5.imageClassifier('model.json');
}

function setup() {
    createCanvas(320, 260);
    // Create the video
    video = createCapture(VIDEO);
    video.size(320, 240);
    video.hide();

    flippedVideo = ml5.flipImage(video);
    // Start classifying
    classifyVideo();
}

function draw() {
    background(0);
    // Draw the video
    image(flippedVideo, 0, 0);

    // Draw the label
    fill(255);
    textSize(16);
    textAlign(CENTER);
    text(label, width / 2, height - 4);
}

// Get a prediction for the current video frame
function classifyVideo() {
    flippedVideo = ml5.flipImage(video)
    classifier.classify(flippedVideo, gotResult);
    flippedVideo.remove();

}

// When we get a result
function gotResult(error, results) {
    // If there is an error
    if (error) {
      console.error(error);
      return;
    }
    // The results are in an array ordered by confidence.
    // console.log(results);

这里的“model.json”就是加载的模型文件,可以使用网站上生成的地址,当然也可以保存下来放在自己的对象存储服务上。
classifier = ml5.imageClassifier('model.json');
这里能拿到实时获取的预测数据function gotResult(error, results) {
   // If there is an error
   if (error) {
   console.error(error);
   return;
   }
   // The results are in an array ordered by confidence.
   // console.log(results);
confidence= results.confidence
   label = results.label;
   // Classifiy again!
   classifyVideo();
}label为结果名称,confidence为结果可信度
【程序整合】
接来下就是结合谷Chrome断网小游戏的代码,步骤很简单,识别结果的名称为five(手掌)时,让小恐龙跳跃,为ten(拳头)时,让小恐龙蹲下,下面是具体代码:
let classifier;
// Model URL


// Video
let video;
let flippedVideo;
// To store the classification
let label = "";
let confidence=0;
let state;
// Load the model first
function preload() {
    classifier = ml5.imageClassifier( 'model.json');
}

function setup() {
   createCanvas(1200, 290);
    // Create the video
    video = createCapture(VIDEO);
    video.size(320, 240);
    video.hide();

    flippedVideo = ml5.flipImage(video);
    // Start classifying
    classifyVideo();
}

function draw() {
    background(255);
    // Draw the video
    image(flippedVideo, 480, 30);

    // Draw the label
    fill(0);
    textSize(16);
    textAlign(CENTER);
    text(label, width / 2, height -4);
}

// Get a prediction for the current video frame
function classifyVideo() {
    flippedVideo = ml5.flipImage(video)
    classifier.classify(flippedVideo, gotResult);
    flippedVideo.remove();

}

// When we get a result
function gotResult(error, results) {
    // If there is an error
    if (error) {
      console.error(error);
      return;
    }
    // The results are in an array ordered by confidence.
    // console.log(results);
    label = results.label;
   confidence= results.confidence;
   if(label=="ten" && confidence>0.8){
   if(state =="up") {
    console.log(state);
    if (runner.tRex.jumping) {
      // Speed drop, activated only when jump key is not pressed.
      runner.tRex.setSpeedDrop();
    } else if (!runner.tRex.jumping && !runner.tRex.ducking) {
      // Duck.
      runner.tRex.setDuck(true);
    }
    state = 'down';
   }
}
if(label=="five" && confidence>0.8){
   if(!state || label=="five") {
            console.log(state);
            runner.tRex.speedDrop = false;
            runner.tRex.setDuck(false);
            //Play sound effect and jump on starting the game for the first time.
            if (!runner.tRex.jumping && !runner.tRex.ducking) {
                runner.playSound(runner.soundFx.BUTTON_PRESS);
                runner.tRex.startJump(runner.currentSpeed);
            }
            state = 'up';
      }
}
    // Classifiy again!
    classifyVideo();
}【演示视频】
https://www.bilibili.com/video/BV1Kg411x7xc/?share_source=copy_web&vd_source=98855d5b99ff76982639c5ca6ff6f528
【完整代码文件】


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