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机器学习——ml5.js之人工智能玩断网游戏小恐龙

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本帖最后由 云天 于 2022-12-31 14:33 编辑

机器学习——ml5.js之人工智能玩断网游戏小恐龙图4



最近在学习机器学习方面的知识,想着做个东西玩玩,然后就接触到了ml5.js,ml5.js 是基于tensorflow.js的深度学习框架,它安装简便,API简单易懂,直接在浏览器里面运行,适合作为深度学习的入门以及非人工智能专业的深度学习的工具。结合使用谷歌开源的Teachable Machine来训练模型。这里不得不夸一下谷歌工程师的创造力,让我们能在不写一行代码的情况下训练模型。
国内,我使用英荔AI训练平台,https://train.aimaker.space/train/image/
机器学习——ml5.js之人工智能玩断网游戏小恐龙图6
本项目结合Teachable Machine和Chrome断网小游戏,通过图像识别来玩呢?显然是可以的,只是需要获得Chrome断网小游戏的源代码,在查询了一些资料后终于找到了他。
  1. <script type="text/javascript">
  2.    var canvas = document.createElement('canvas'),
  3.         a = document.getElementById('runner-container'),
  4.         ctx = canvas.getContext('2d');
  5.     canvas.id = 'c';
  6.     canvas.width = 1200;
  7.     canvas.height = 600;
  8.     canvas.style.position = "absolute"; // 设定风格
  9.     canvas.style.left     = "100px";      // 位置在左上方
  10.     canvas.style.top      = "100px";
  11.     a.appendChild(canvas);
  12.     //坐标
  13.     var spriteDefinition = {
  14.             CACTUS_LARGE: {x: 332, y: 2},        //大仙人掌
  15.             CACTUS_SMALL: {x: 228, y: 2},        //小仙人掌
  16.             CLOUD: {x: 86, y: 2},                        //云
  17.             HORIZON: {x: 2, y: 54},                        //地面
  18.             MOON: {x: 484, y: 2},                        //月亮
  19.             PTERODACTYL: {x: 134, y: 2},        //翼龙
  20.             RESTART: {x: 2, y: 2},                        //重新开始按钮
  21.             TEXT_SPRITE: {x: 655, y: 2},        //分数
  22.             TREX: {x: 848, y: 2},                        //霸王龙
  23.             STAR: {x: 645, y: 2}                        //星星
  24.         },
  25.         FPS = 60,
  26.         DEFAULT_WIDTH = 1200,
  27.         imgSprite = document.getElementById('sprite');
  28.     Runner.config = {
  29.         ACCELERATION: 0.001,
  30.         BG_CLOUD_SPEED: 0.2,
  31.         BOTTOM_PAD: 10,
  32.         CLEAR_TIME: 3000,
  33.         CLOUD_FREQUENCY: 0.5,
  34.         GAMEOVER_CLEAR_TIME: 750,
  35.         GAP_COEFFICIENT: 0.6,
  36.         GRAVITY: 0.6,
  37.         INITIAL_JUMP_VELOCITY: 12,
  38.         INVERT_FADE_DURATION: 10000,        //夜晚持续时间
  39.         INVERT_DISTANCE: 700,        //每700距离进行昼夜交替
  40.         MAX_CLOUDS: 6,                        //云最大数量
  41.         MAX_OBSTACLE_LENGTH: 3,
  42.         MAX_OBSTACLE_DUPLICATION: 2,
  43.         MAX_SPEED: 13,
  44.         MIN_JUMP_HEIGHT: 35,
  45.         MOBILE_SPEED_COEFFICIENT: 1.2,
  46.         RESOURCE_TEMPLATE_ID: 'audio-resources',
  47.         SPEED: 6,
  48.         SPEED_DROP_COEFFICIENT: 3
  49.     };
  50.     Runner.defaultDimensions = {
  51.         HEIGHT: 150,
  52.         WIDTH: 1200
  53.     };
  54.     Runner.classes = {
  55.         CANVAS: 'runner-canvas',
  56.         CONTAINER: 'runner-container',
  57.         CRASHED: 'crashed',
  58.         ICON: 'icon-offline',
  59.         INVERTED: 'inverted',
  60.         SNACKBAR: 'snackbar',
  61.         SNACKBAR_SHOW: 'snackbar-show',
  62.         TOUCH_CONTROLLER: 'controller'
  63.     };
  64.     Runner.sounds = {
  65.         BUTTON_PRESS: 'offline-sound-press',
  66.         HIT: 'offline-sound-hit',
  67.         SCORE: 'offline-sound-reached'
  68.     };
  69.     Runner.keycodes = {
  70.         JUMP: {'38': 1, '32': 1},  // Up, spacebar
  71.         DUCK: {'40': 1},  // Down
  72.         RESTART: {'13': 1}  // Enter
  73.     };
  74.     Runner.events = {
  75.         ANIM_END: 'webkitAnimationEnd',
  76.         CLICK: 'click',
  77.         KEYDOWN: 'keydown',
  78.         KEYUP: 'keyup',
  79.         MOUSEDOWN: 'mousedown',
  80.         MOUSEUP: 'mouseup',
  81.         RESIZE: 'resize',
  82.         TOUCHEND: 'touchend',
  83.         TOUCHSTART: 'touchstart',
  84.         VISIBILITY: 'visibilitychange',
  85.         BLUR: 'blur',
  86.         FOCUS: 'focus',
  87.         LOAD: 'load'
  88.     };
  89.     function Runner(outerContainerId, opt_config) {
  90.         if (Runner.instance_) {
  91.             return Runner.instance_;
  92.         }
  93.         Runner.instance_ = this;
  94.         //this.outerContainerEl = document.querySelector(outerContainerId);
  95.         this.containerEl = null;
  96.         this.snackbarEl = null;
  97.         //this.detailsButton = this.outerContainerEl.querySelector('#details-button');
  98.         this.config = opt_config || Runner.config;
  99.         this.dimensions = Runner.defaultDimensions;
  100.         this.canvas = null;
  101.         this.ctx = null;
  102.         this.tRex = null;
  103.         this.distanceMeter = null;
  104.         this.distanceRan = 0;
  105.         this.highestScore = 0;
  106.         this.time = 0;
  107.         this.runningTime = 0;
  108.         this.msPerFrame = 1000 / FPS;
  109.         this.currentSpeed = this.config.SPEED;
  110.         this.obstacles = [];  //障碍物
  111.         this.started = false;
  112.         this.activated = false;
  113.         this.crashed = false;
  114.         this.paused = false;
  115.         this.inverted = false;
  116.         this.invertTimer = 0;
  117.         this.resizeTimerId_ = null;
  118.         this.playCount = 0;
  119.         // Sound FX.
  120.         this.audioBuffer = null;
  121.         this.soundFx = {};
  122.         // Global web audio context for playing sounds.
  123.         this.audioContext = null;
  124.         // Images.
  125.         this.images = {};
  126.         this.imagesLoaded = 0;
  127.         this.loadImages();
  128.     }
  129.     Runner.prototype = {
  130.         loadImages: function () {
  131.             this.spriteDef = spriteDefinition;
  132.             this.init();
  133.         },
  134.         loadSounds: function () {
  135.             this.audioContext = new AudioContext();
  136.                 var resourceTemplate =document.getElementById(this.config.RESOURCE_TEMPLATE_ID).content;
  137.                 for (var sound in Runner.sounds) {
  138.                     var soundSrc =resourceTemplate.getElementById(Runner.sounds[sound]).src;
  139.                     soundSrc = soundSrc.substr(soundSrc.indexOf(',') + 1);
  140.                     var buffer = decodeBase64ToArrayBuffer(soundSrc);
  141.                     // Async, so no guarantee of order in array.
  142.                     this.audioContext.decodeAudioData(buffer, function (index, audioData) {
  143.                         this.soundFx[index] = audioData;
  144.                     }.bind(this, sound));
  145.                 }
  146.             
  147.         },
  148.         setSpeed: function (opt_speed) {
  149.             if (opt_speed) this.currentSpeed = opt_speed;
  150.         },
  151.         init: function () {
  152.             this.setSpeed();
  153.             this.canvas = c;
  154.             this.ctx = ctx;
  155.             this.ctx.fillStyle = '#f7f7f7';
  156.             this.ctx.fill();
  157.             this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef, this.dimensions,
  158.                 this.config.GAP_COEFFICIENT);
  159.             this.distanceMeter = new DistanceMeter(this.canvas, this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.dimensions.WIDTH);
  160.             this.tRex = new Trex(this.canvas, this.spriteDef.TREX);
  161.             this.startListening();
  162.             this.update();
  163.         },
  164.         //开场动画
  165.         playIntro: function () {
  166.             if (!this.started && !this.crashed) {
  167.                 this.playingIntro = true;
  168.                 this.tRex.playingIntro = true;
  169.                 var keyframes = '@-webkit-keyframes intro { ' +
  170.                     'from { width:' + Trex.config.WIDTH + 'px }' +
  171.                     'to { width: ' + this.dimensions.WIDTH + 'px }' +
  172.                     '}';
  173.                 document.styleSheets[0].insertRule(keyframes, 0);
  174.                 this.containerEl = document.getElementById('runner-container');
  175.                 this.containerEl.addEventListener('webkitAnimationEnd',
  176.                     this.startGame.bind(this));
  177.                 this.containerEl.style.webkitAnimation = 'intro .4s ease-out 1 both';
  178.                 this.containerEl.style.width = this.dimensions.WIDTH + 'px';
  179.                 this.activated = true;
  180.                 this.started = true;
  181.             } else if (this.crashed) {
  182.                 this.restart();
  183.             }
  184.         },
  185.         startGame: function () {
  186.             this.runningTime = 0;
  187.             this.playingIntro = false;
  188.             this.tRex.playingIntro = false;
  189.             this.containerEl.style.webkitAnimation = '';
  190.             this.playCount++;
  191.             document.addEventListener('visibilitychange', this.onVisibilityChange.bind(this));
  192.             window.addEventListener('blur', this.onVisibilityChange.bind(this));
  193.             window.addEventListener('focus', this.onVisibilityChange.bind(this));
  194.         },
  195.         clearCanvas: function () {
  196.             this.ctx.clearRect(0, 0, this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT);
  197.         },
  198.         //todo
  199.         update: function () {
  200.             this.drawPending = false;
  201.             var now = getTimeStamp();
  202.             var deltaTime = now - (this.time || now);
  203.             this.time = now;
  204.             if (this.activated) {
  205.                 this.clearCanvas();
  206.                 if (this.tRex.jumping) {
  207.                     this.tRex.updateJump(deltaTime);
  208.                 }
  209.                 this.runningTime += deltaTime;
  210.                 var hasObstacles = this.runningTime > this.config.CLEAR_TIME;
  211.                 //如果是第一次跳跃并且没有播放开场动画,则播放开场动画
  212.                 if (this.tRex.jumpCount == 1 && !this.playingIntro) {
  213.                     this.playIntro();
  214.                 }
  215.                 if (this.playingIntro) {
  216.                     this.horizon.update(0, this.currentSpeed, hasObstacles);
  217.                 } else {
  218.                     deltaTime = !this.started ? 0 : deltaTime;
  219.                     this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed, hasObstacles,
  220.                         this.inverted);
  221.                 }
  222.                 var collision = hasObstacles &&
  223.                     checkForCollision(this.horizon.obstacles[0], this.tRex);
  224.                 if (!collision) {
  225.                     this.distanceRan += this.currentSpeed * deltaTime / this.msPerFrame;
  226.                     if (this.currentSpeed < this.config.MAX_SPEED) {
  227.                         this.currentSpeed += this.config.ACCELERATION;
  228.                     }
  229.                 } else {
  230.                     this.gameOver();
  231.                 }
  232.                 var playAchievementSound = this.distanceMeter.update(deltaTime,
  233.                     Math.ceil(this.distanceRan));
  234.                 if (playAchievementSound) {
  235.                     this.playSound(this.soundFx.SCORE);
  236.                 }
  237.                 //若夜晚持续时间大于设定值则变为白天
  238.                 if (this.invertTimer > this.config.INVERT_FADE_DURATION) {
  239.                     this.invertTimer = 0;
  240.                     this.invertTrigger = false;
  241.                     this.invert();
  242.                 } else if (this.invertTimer) {
  243.                     this.invertTimer += deltaTime;
  244.                 } else {
  245.                     var actualDistance =
  246.                         this.distanceMeter.getActualDistance(Math.ceil(this.distanceRan));
  247.                     if (actualDistance > 0) {
  248.                         this.invertTrigger = !(actualDistance %
  249.                             this.config.INVERT_DISTANCE);
  250.                         if (this.invertTrigger && this.invertTimer === 0) {
  251.                             this.invertTimer += deltaTime;
  252.                             this.invert();
  253.                         }
  254.                     }
  255.                 }
  256.             }
  257.             if (!this.crashed) {
  258.                 this.tRex.update(deltaTime);
  259.                 this.raq();
  260.             }
  261.         },
  262.         handleEvent: function (e) {
  263.             return (function (evtType, events) {
  264.                 switch (evtType) {
  265.                     case events.KEYDOWN:
  266.                     case events.TOUCHSTART:
  267.                     case events.MOUSEDOWN:
  268.                         this.onKeyDown(e);
  269.                         break;
  270.                     case events.KEYUP:
  271.                     case events.TOUCHEND:
  272.                     case events.MOUSEUP:
  273.                         this.onKeyUp(e);
  274.                         break;
  275.                 }
  276.             }.bind(this))(e.type, Runner.events);
  277.         },
  278.         startListening: function () {
  279.             document.addEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);
  280.             document.addEventListener(Runner.events.KEYUP, this);
  281.             document.addEventListener(Runner.events.MOUSEDOWN, this);
  282.             document.addEventListener(Runner.events.MOUSEUP, this);
  283.         },
  284.         stopListening: function () {
  285.             document.removeEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);
  286.             document.removeEventListener(Runner.events.KEYUP, this);
  287.             document.removeEventListener(Runner.events.MOUSEDOWN, this);
  288.             document.removeEventListener(Runner.events.MOUSEUP, this);
  289.         },
  290.         onKeyDown: function (e) {
  291.             if (e.target != this.detailsButton) {
  292.                 if (!this.crashed && Runner.keycodes.JUMP[e.keyCode]) {
  293.                     e.preventDefault();
  294.                     if (!this.activated) {
  295.                         this.loadSounds();
  296.                         this.activated = true;
  297.                     }
  298.                     if (!this.tRex.jumping && !this.tRex.ducking) {
  299.                         this.tRex.startJump(this.currentSpeed);
  300.                     }
  301.                 }
  302.             }
  303.             if (this.activated && !this.crashed && Runner.keycodes.DUCK[e.keyCode]) {
  304.                 e.preventDefault();
  305.                 if (this.tRex.jumping) {
  306.                     // Speed drop, activated only when jump key is not pressed.
  307.                     this.tRex.setSpeedDrop();
  308.                 } else if (!this.tRex.jumping && !this.tRex.ducking) {
  309.                     // Duck.
  310.                     this.tRex.setDuck(true);
  311.                 }
  312.             }
  313.         },
  314.         onKeyUp: function (e) {
  315.             var keyCode = String(e.keyCode);
  316.             var isjumpKey = Runner.keycodes.JUMP[keyCode] ||
  317.                 e.type == Runner.events.TOUCHEND ||
  318.                 e.type == Runner.events.MOUSEDOWN;
  319.             if (this.isRunning() && isjumpKey) {
  320.                 e.preventDefault();
  321.                 this.tRex.endJump();
  322.             } else if (Runner.keycodes.DUCK[keyCode]) {
  323.                 e.preventDefault();
  324.                 this.tRex.speedDrop = false;
  325.                 this.tRex.setDuck(false);
  326.             } else if (this.crashed) {
  327.                 e.preventDefault();
  328.                 // Check that enough time has elapsed before allowing jump key to restart.
  329.                 var deltaTime = getTimeStamp() - this.time;
  330.                 if (Runner.keycodes.RESTART[keyCode] || this.isLeftClickOnCanvas(e) ||
  331.                     (deltaTime >= this.config.GAMEOVER_CLEAR_TIME &&
  332.                         Runner.keycodes.JUMP[keyCode])) {
  333.                     e.preventDefault();
  334.                     this.restart();
  335.                 }
  336.             } else if (this.paused && isjumpKey) {
  337.                 // Reset the jump state
  338.                 e.preventDefault();
  339.                 this.tRex.reset();
  340.                 this.play();
  341.             }
  342.         },
  343.         isLeftClickOnCanvas: function (e) {
  344.             return e.button != null && e.button < 2 &&
  345.                 e.type == Runner.events.MOUSEUP && e.target == this.canvas;
  346.         },
  347.         raq: function () {
  348.             if (!this.drawPending) {
  349.                 this.drawPending = true;
  350.                 this.raqId = requestAnimationFrame(this.update.bind(this));
  351.             }
  352.         },
  353.         isRunning: function () {
  354.             return !!this.raqId;
  355.         },
  356.         gameOver: function () {
  357.             this.playSound(this.soundFx.HIT);
  358.             //vibrate(200);
  359.             this.stop();
  360.             this.crashed = true;
  361.             this.distanceMeter.acheivement = false;
  362.             this.tRex.update(100, Trex.status.CRASHED);
  363.             // Game over panel.
  364.             if (!this.gameOverPanel) {
  365.                 this.gameOverPanel = new GameOverPanel(this.canvas,
  366.                     this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.spriteDef.RESTART,
  367.                     this.dimensions);
  368.             } else {
  369.                 this.gameOverPanel.draw();
  370.             }
  371.             // Update the high score.
  372.             if (this.distanceRan > this.highestScore) {
  373.                 this.highestScore = Math.ceil(this.distanceRan);
  374.                 this.distanceMeter.setHighScore(this.highestScore);
  375.             }
  376.             // Reset the time clock.
  377.             this.time = getTimeStamp();
  378.         },
  379.         stop: function () {
  380.             this.activated = false;
  381.             this.paused = true;
  382.             cancelAnimationFrame(this.raqId);
  383.             this.raqId = 0;
  384.         },
  385.         play: function () {
  386.             if (!this.crashed) {
  387.                 this.activated = true;
  388.                 this.paused = false;
  389.                 this.tRex.update(0, Trex.status.RUNNING);
  390.                 this.time = getTimeStamp();
  391.                 this.update();
  392.             }
  393.         },
  394.         restart: function () {
  395.             if (!this.raqId) {
  396.                 this.playCount++;
  397.                 this.runningTime = 0;
  398.                 this.activated = true;
  399.                 this.crashed = false;
  400.                 this.distanceRan = 0;
  401.                 this.setSpeed(this.config.SPEED);
  402.                 this.time = getTimeStamp();
  403.                 this.containerEl.classList.remove(Runner.classes.CRASHED);
  404.                 this.clearCanvas();
  405.                 this.distanceMeter.reset(this.highestScore);
  406.                 this.horizon.reset();
  407.                 this.tRex.reset();
  408.                 this.playSound(this.soundFx.BUTTON_PRESS);
  409.                 this.invert(true);
  410.                 this.update();
  411.             }
  412.         },
  413.         onVisibilityChange: function (e) {
  414.             if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == 'blur' ||
  415.                 document.visibilityState != 'visible') {
  416.                 this.stop();
  417.             } else if (!this.crashed) {
  418.                 this.tRex.reset();
  419.                 this.play();
  420.             }
  421.         },
  422.         playSound: function (soundBuffer) {
  423.             if (soundBuffer) {
  424.                 var sourceNode = this.audioContext.createBufferSource();
  425.                 sourceNode.buffer = soundBuffer;
  426.                 sourceNode.connect(this.audioContext.destination);
  427.                 sourceNode.start(0);
  428.             }
  429.         },
  430.         invert: function (reset) {
  431.             if (reset) {
  432.                 a.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED, this.invertTrigger);
  433.                 //document.body.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED,false);
  434.                 this.invertTimer = 0;
  435.                 this.inverted = false;
  436.             } else {
  437.                 this.inverted = a.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED, this.invertTrigger);
  438.                 //this.inverted = document.body.classList.toggle(Runner.classes.INVERTED,this.invertTrigger);
  439.             }
  440.         }
  441.     };
  442.     window['Runner'] = Runner;
  443.     function decodeBase64ToArrayBuffer(base64String) {
  444.         var len = (base64String.length / 4) * 3;
  445.         var str = atob(base64String);
  446.         var arrayBuffer = new ArrayBuffer(len);
  447.         var bytes = new Uint8Array(arrayBuffer);
  448.         for (var i = 0; i < len; i++) {
  449.             bytes[i] = str.charCodeAt(i);
  450.         }
  451.         return bytes.buffer;
  452.     }
  453.     GameOverPanel.dimensions = {
  454.         TEXT_X: 0,
  455.         TEXT_Y: 13,
  456.         TEXT_WIDTH: 191,
  457.         TEXT_HEIGHT: 11,
  458.         RESTART_WIDTH: 36,
  459.         RESTART_HEIGHT: 32
  460.     };
  461.     function GameOverPanel(canvas, textImgPos, restartImgPos, dimensions) {
  462.         this.canvas = canvas;
  463.         this.ctx = canvas.getContext('2d');
  464.         this.canvasDimensions = dimensions;
  465.         this.textImgPos = textImgPos;
  466.         this.restartImgPos = restartImgPos;
  467.         this.draw();
  468.     }
  469.     GameOverPanel.prototype = {
  470.         /**
  471.          * Update the panel dimensions.
  472.          * @param {number} width New canvas width.
  473.          * @param {number} opt_height Optional new canvas height.
  474.          */
  475.         updateDimensions: function (width, opt_height) {
  476.             this.canvasDimensions.WIDTH = width;
  477.             if (opt_height) {
  478.                 this.canvasDimensions.HEIGHT = opt_height;
  479.             }
  480.         },
  481.         /**
  482.          * Draw the panel.
  483.          */
  484.         draw: function () {
  485.             var dimensions = GameOverPanel.dimensions;
  486.             var centerX = this.canvasDimensions.WIDTH / 2;
  487.             // Game over text.
  488.             var textSourceX = dimensions.TEXT_X;
  489.             var textSourceY = dimensions.TEXT_Y;
  490.             var textSourceWidth = dimensions.TEXT_WIDTH;
  491.             var textSourceHeight = dimensions.TEXT_HEIGHT;
  492.             var textTargetX = Math.round(centerX - (dimensions.TEXT_WIDTH / 2));
  493.             var textTargetY = Math.round((this.canvasDimensions.HEIGHT - 25) / 3);
  494.             var textTargetWidth = dimensions.TEXT_WIDTH;
  495.             var textTargetHeight = dimensions.TEXT_HEIGHT;
  496.             var restartSourceWidth = dimensions.RESTART_WIDTH;
  497.             var restartSourceHeight = dimensions.RESTART_HEIGHT;
  498.             var restartTargetX = centerX - (dimensions.RESTART_WIDTH / 2);
  499.             var restartTargetY = this.canvasDimensions.HEIGHT / 2;
  500.             textSourceX += this.textImgPos.x;
  501.             textSourceY += this.textImgPos.y;
  502.             // Game over text from sprite.
  503.             this.ctx.drawImage(imgSprite,
  504.                 textSourceX, textSourceY, textSourceWidth, textSourceHeight,
  505.                 textTargetX, textTargetY, textTargetWidth, textTargetHeight);
  506.             // Restart button.
  507.             this.ctx.drawImage(imgSprite,
  508.                 this.restartImgPos.x, this.restartImgPos.y,
  509.                 restartSourceWidth, restartSourceHeight,
  510.                 restartTargetX, restartTargetY, dimensions.RESTART_WIDTH,
  511.                 dimensions.RESTART_HEIGHT);
  512.         }
  513.     };
  514.     //地面
  515.     function HorizonLine(canvas, spritePos) {
  516.         this.spritePos = spritePos;
  517.         this.canvas = canvas;
  518.         this.ctx = canvas.getContext("2d");
  519.         this.sourceDimensions = {};
  520.         this.dimensions = HorizonLine.dimensions;
  521.         this.sourceXPos = [this.spritePos.x, this.spritePos.x + this.dimensions.WIDTH];
  522.         this.xPos = [];
  523.         this.yPos = 0;
  524.         this.bumpThreshold = 0.5;        //地形系数
  525.         this.setSourceDimesions();
  526.         this.draw();
  527.     }
  528.     HorizonLine.dimensions = {
  529.         WIDTH: 600,        //宽600
  530.         HEIGHT: 12,        //高12像素
  531.         YPOS: 127        //在画布中的位置
  532.     };
  533.     HorizonLine.prototype = {
  534.         setSourceDimesions: function () {
  535.             for (var dimension in HorizonLine.dimensions) {
  536.                 this.sourceDimensions[dimension] = HorizonLine.dimensions[dimension];
  537.                 this.dimensions[dimension] = HorizonLine.dimensions[dimension];
  538.             }
  539.             //地面在画布上的位置
  540.             this.xPos = [0, HorizonLine.dimensions.WIDTH];//0,600
  541.             this.yPos = HorizonLine.dimensions.YPOS;
  542.         },
  543.         //随机地形
  544.         getRandomType: function () {
  545.             return Math.random() > this.bumpThreshold ? this.dimensions.WIDTH : 0;
  546.         },
  547.         draw: function () {
  548.             this.ctx.drawImage(imgSprite,
  549.                 this.sourceXPos[0], this.spritePos.y,
  550.                 this.sourceDimensions.WIDTH, this.sourceDimensions.HEIGHT,
  551.                 this.xPos[0], this.yPos,
  552.                 this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT);
  553.             this.ctx.drawImage(imgSprite,
  554.                 this.sourceXPos[1], this.spritePos.y,
  555.                 this.sourceDimensions.WIDTH, this.sourceDimensions.HEIGHT,
  556.                 this.xPos[1], this.yPos,
  557.                 this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT);
  558.         },
  559.         updateXPos: function (pos, increment) {
  560.             var line1 = pos,
  561.                 line2 = pos === 0 ? 1 : 0;
  562.             this.xPos[line1] -= increment;
  563.             this.xPos[line2] = this.xPos[line1] + this.dimensions.WIDTH;
  564.             if (this.xPos[line1] <= -this.dimensions.WIDTH) {
  565.                 this.xPos[line1] += this.dimensions.WIDTH * 2;
  566.                 this.xPos[line2] = this.xPos[line1] - this.dimensions.WIDTH;
  567.                 this.sourceXPos[line1] = this.getRandomType() + this.spritePos.x;
  568.             }
  569.         },
  570.         update: function (deltaTime, speed) {
  571.             var increment = Math.floor(speed * (FPS / 1000) * deltaTime);
  572.             if (this.xPos[0] <= 0) {
  573.                 this.updateXPos(0, increment);
  574.             } else {
  575.                 this.updateXPos(1, increment);
  576.             }
  577.             this.draw();
  578.         },
  579.         reset: function () {
  580.             this.xPos[0] = 0;
  581.             this.xPos[1] = HorizonLine.dimensions.WIDTH;
  582.         }
  583.     };
  584.     //云
  585.     Cloud.config = {
  586.         HEIGHT: 14,
  587.         MAX_CLOUD_GAP: 400,
  588.         MAX_SKY_LEVEL: 30,
  589.         MIN_CLOUD_GAP: 100,
  590.         MIN_SKY_LEVEL: 71,
  591.         WIDTH: 46
  592.     };
  593.     function getRandomNum(min, max) {
  594.         return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
  595.     }
  596.     function getTimeStamp() {
  597.         return performance.now();
  598.     }
  599.     function Cloud(canvas, spritePos, containerWidth) {
  600.         this.canvas = canvas;
  601.         this.ctx = canvas.getContext("2d");
  602.         this.spritePos = spritePos;
  603.         this.containerWidth = containerWidth;
  604.         this.xPos = containerWidth;
  605.         this.yPos = 0;
  606.         this.remove = false;
  607.         //云间隙
  608.         this.cloudGap = getRandomNum(Cloud.config.MIN_CLOUD_GAP, Cloud.config.MAX_CLOUD_GAP);
  609.         this.init();
  610.     }
  611.     Cloud.prototype = {
  612.         init: function () {
  613.             //云的高度随机
  614.             this.yPos = getRandomNum(Cloud.config.MAX_SKY_LEVEL, Cloud.config.MIN_SKY_LEVEL);
  615.             this.draw();
  616.         },
  617.         draw: function () {
  618.             this.ctx.save();
  619.             var sourceWidth = Cloud.config.WIDTH,
  620.                 sourceHeight = Cloud.config.HEIGHT;
  621.             this.ctx.drawImage(imgSprite,
  622.                 this.spritePos.x, this.spritePos.y,
  623.                 sourceWidth, sourceHeight,
  624.                 this.xPos, this.yPos,
  625.                 sourceWidth, sourceHeight);
  626.             this.ctx.restore();
  627.         },
  628.         update: function (speed) {
  629.             if (!this.remove) {
  630.                 //向左移动
  631.                 this.xPos -= Math.ceil(speed);
  632.                 this.draw();
  633.                 if (!this.isVisible()) {
  634.                     this.remove = true;
  635.                 }
  636.             }
  637.         },
  638.         //判断是否移出屏幕外
  639.         isVisible: function () {
  640.             return this.xPos + Cloud.config.WIDTH > 0;
  641.         }
  642.     };
  643.     //夜晚
  644.     //todo
  645.     NightMode.config = {
  646.         FADE_SPEED: 0.035,        //淡入淡出速度
  647.         HEIGHT: 40,        //月亮高度
  648.         MOON_SPEED: 0.25,        //月亮移动速度
  649.         NUM_STARS: 2,        //星星数量
  650.         STAR_SIZE: 9,        //星星宽度
  651.         STAR_SPEED: 0.3,//星星速度
  652.         STAR_MAX_Y: 70,        //星星在画布上出现的位置
  653.         WIDTH: 20        //半个月度宽度
  654.     };
  655.     NightMode.phases = [140, 120, 100, 60, 40, 20, 0];
  656.     function NightMode(canvas, spritePos, containerWidth) {
  657.         this.spritePos = spritePos;
  658.         this.canvas = canvas;
  659.         this.ctx = canvas.getContext("2d");
  660.         this.containerWidth = containerWidth;
  661.         this.xPos = containerWidth - 50;        //月亮的x坐标
  662.         this.yPos = 30;        //月亮的y坐标
  663.         this.currentPhase = 0;
  664.         this.opacity = 0;
  665.         this.stars = [];        //用于存储星星
  666.         this.drawStars = false;
  667.         this.placeStars();        //放置星星
  668.     }
  669.     NightMode.prototype = {
  670.         update: function (activated) {
  671.             if (activated && this.opacity == 0) {
  672.                 this.currentPhase++;
  673.                 if (this.currentPhase >= NightMode.phases.length) {
  674.                     this.currentPhase = 0;
  675.                 }
  676.             }
  677.             //淡入淡出
  678.             if (activated && (this.opacity < 1 || this.opacity == 0)) {
  679.                 this.opacity += NightMode.config.FADE_SPEED;
  680.             } else if (this.opacity > 0) {
  681.                 this.opacity -= NightMode.config.FADE_SPEED;
  682.             }
  683.             //移动月亮
  684.             if (this.opacity > 0) {
  685.                 this.xPos = this.updateXPos(this.xPos, NightMode.config.MOON_SPEED);
  686.                 //移动星星
  687.                 if (this.drawStars) {
  688.                     for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
  689.                         this.stars[i].x = this.updateXPos(this.stars[i].x, NightMode.config.STAR_SPEED);
  690.                     }
  691.                 }
  692.                 this.draw();
  693.             } else {
  694.                 this.opacity = 0;
  695.                 this.placeStars();
  696.             }
  697.             this.drawStars = true;
  698.         },
  699.         updateXPos: function (currentPos, speed) {
  700.             if (currentPos < -NightMode.config.WIDTH) {
  701.                 currentPos = this.containerWidth;
  702.             } else {
  703.                 currentPos -= speed;
  704.             }
  705.             return currentPos;
  706.         },
  707.         draw: function () {
  708.             var moonSourceWidth = this.currentPhase == 3 ? NightMode.config.WIDTH * 2 :
  709.                 NightMode.config.WIDTH;
  710.             var moonSourceHeight = NightMode.config.HEIGHT;
  711.             var moonSourceX = this.spritePos.x + NightMode.phases[this.currentPhase];
  712.             var moonOutputWidth = moonSourceWidth;
  713.             var starSize = NightMode.config.STAR_SIZE;
  714.             var starSourceX = spriteDefinition.STAR.x;
  715.             this.ctx.save();
  716.             this.ctx.globalAlpha = this.opacity;
  717.             if (this.drawStars) {
  718.                 for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
  719.                     this.ctx.drawImage(imgSprite,
  720.                         starSourceX, this.stars[i].sourceY,
  721.                         starSize, starSize,
  722.                         Math.round(this.stars[i].x), this.stars[i].y,
  723.                         NightMode.config.STAR_SIZE, NightMode.config.STAR_SIZE);
  724.                 }
  725.             }
  726.             this.ctx.drawImage(imgSprite,
  727.                 moonSourceX, this.spritePos.y,
  728.                 moonSourceWidth, moonSourceHeight,
  729.                 Math.round(this.xPos), this.yPos,
  730.                 moonOutputWidth, NightMode.config.HEIGHT);
  731.             this.ctx.globalAlpha = 1;
  732.             this.ctx.restore();
  733.         },
  734.         placeStars: function () {
  735.             var segmentSize = Math.round(this.containerWidth / NightMode.config.NUM_STARS);
  736.             for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
  737.                 this.stars[i] = {};
  738.                 this.stars[i].x = getRandomNum(segmentSize * i, segmentSize * (i + 1));
  739.                 this.stars[i].y = getRandomNum(0, NightMode.config.STAR_MAX_Y);
  740.                 this.stars[i].sourceY = spriteDefinition.STAR.y + NightMode.config.STAR_SIZE * i;
  741.             }
  742.         },
  743.         reset: function () {
  744.             this.currentPhase = 0;
  745.             this.opacity = 0;
  746.             this.update(false);
  747.         }
  748.     };
  749.     Horizon.config = {
  750.         BG_CLOUD_SPEED: 0.2,
  751.         BUMPY_THRESHOLD: .3,
  752.         CLOUD_FREQUENCY: .5,
  753.         HORIZON_HEIGHT: 16,
  754.         MAX_CLOUDS: 6
  755.     };
  756.     //地形
  757.     function Horizon(canvas, spritePos, dimensions, gapCoefficient) {
  758.         this.canvas = canvas;
  759.         this.ctx = canvas.getContext("2d");
  760.         this.config = Horizon.config;
  761.         this.dimensions = dimensions;
  762.         this.gapCoefficient = gapCoefficient;
  763.         //障碍物列表
  764.         this.obstacles = [];
  765.         this.obstacleHistory = [];
  766.         this.horizonOffsets = [0, 0];
  767.         this.cloudFrequency = this.config.CLOUD_FREQUENCY;
  768.         this.spritePos = spritePos;
  769.         this.nightMode = null;
  770.         //云
  771.         this.clouds = [];
  772.         this.cloudSpeed = this.config.BG_CLOUD_SPEED;
  773.         //地面
  774.         this.horizonLine = null;
  775.         this.init();
  776.     }
  777.     Horizon.prototype = {
  778.         //初始化地平面,云
  779.         init: function () {
  780.             this.addCloud();
  781.             this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON);
  782.             this.nightMode = new NightMode(this.canvas, this.spritePos.MOON, this.dimensions.WIDTH);
  783.         },
  784.         update: function (deltaTime, currentSpeed, updateObstacles, showNightMode) {
  785.             this.runningTime += deltaTime;
  786.             this.horizonLine.update(deltaTime, currentSpeed);
  787.             this.nightMode.update(showNightMode);
  788.             this.updateClouds(deltaTime, currentSpeed);
  789.             if (updateObstacles) {
  790.                 this.updateObstacles(deltaTime, currentSpeed);
  791.             }
  792.         },
  793.         updateClouds: function (deltaTime, speed) {
  794.             var cloudSpeed = this.cloudSpeed / 1000 * deltaTime * speed;
  795.             var numClouds = this.clouds.length;
  796.             if (numClouds) {
  797.                 for (var i = numClouds - 1; i >= 0; i--) {
  798.                     this.clouds[i].update(cloudSpeed);
  799.                 }
  800.                 var lastCloud = this.clouds[numClouds - 1];
  801.                 if (numClouds < this.config.MAX_CLOUDS &&
  802.                     (this.dimensions.WIDTH - lastCloud.xPos) > lastCloud.cloudGap &&
  803.                     this.cloudFrequency > Math.random()) {
  804.                     this.addCloud();
  805.                 }
  806.                 this.clouds = this.clouds.filter(function (obj) {
  807.                     return !obj.remove;
  808.                 });
  809.             } else {
  810.                 this.addCloud();
  811.             }
  812.         },
  813.         updateObstacles: function (deltaTime, currentSpeed) {
  814.             // Obstacles, move to Horizon layer.
  815.             var updatedObstacles = this.obstacles.slice(0);
  816.             for (var i = 0; i < this.obstacles.length; i++) {
  817.                 var obstacle = this.obstacles[i];
  818.                 obstacle.update(deltaTime, currentSpeed);
  819.                 // Clean up existing obstacles.
  820.                 if (obstacle.remove) {
  821.                     updatedObstacles.shift();
  822.                 }
  823.             }
  824.             this.obstacles = updatedObstacles;
  825.             if (this.obstacles.length > 0) {
  826.                 var lastObstacle = this.obstacles[this.obstacles.length - 1];
  827.                 if (lastObstacle && !lastObstacle.followingObstacleCreated &&
  828.                     lastObstacle.isVisible() &&
  829.                     (lastObstacle.xPos + lastObstacle.width + lastObstacle.gap) <
  830.                     this.dimensions.WIDTH) {
  831.                     this.addNewObstacle(currentSpeed);
  832.                     lastObstacle.followingObstacleCreated = true;
  833.                 }
  834.             } else {
  835.                 // Create new obstacles.
  836.                 this.addNewObstacle(currentSpeed);
  837.             }
  838.         },
  839.         removeFirstObstacle: function () {
  840.             this.obstacles.shift();
  841.         },
  842.         addNewObstacle: function (currentSpeed) {
  843.             var obstacleTypeIndex = getRandomNum(0, Obstacle.types.length - 1);
  844.             var obstacleType = Obstacle.types[obstacleTypeIndex];
  845.             if (this.duplicateObstacleCheck(obstacleType.type) || currentSpeed < obstacleType.minSpeed) {
  846.                 this.addNewObstacle(currentSpeed);
  847.             } else {
  848.                 var obstacleSpritePos = this.spritePos[obstacleType.type];
  849.                 this.obstacles.push(new Obstacle(this.ctx, obstacleType, obstacleSpritePos, this.dimensions,
  850.                     this.gapCoefficient, currentSpeed, obstacleType.width));
  851.                 this.obstacleHistory.unshift(obstacleType.type);
  852.             }
  853.             if (this.obstacleHistory.length > 1) {
  854.                 this.obstacleHistory.splice(Runner.config.MAX_OBSTACLE_DUPLICATION);
  855.             }
  856.         },
  857.         duplicateObstacleCheck: function (nextObstacleType) {
  858.             var duplicateCount = 0;
  859.             for (var i = 0; i < this.obstacleHistory.length; i++) {
  860.                 duplicateCount = this.obstacleHistory[i] == nextObstacleType ? duplicateCount + 1 : 0;
  861.             }
  862.             return duplicateCount >= Runner.config.MAX_OBSTACLE_DUPLICATION;
  863.         },
  864.         reset: function () {
  865.             this.obstacles = [];
  866.             this.horizonLine.reset();
  867.             this.nightMode.reset();
  868.         },
  869.         resize: function (width, height) {
  870.             this.canvas.width = width;
  871.             this.canvas.height = height;
  872.         },
  873.         addCloud: function () {
  874.             this.clouds.push(new Cloud(this.canvas, this.spritePos.CLOUD, this.dimensions.WIDTH));
  875.         }
  876.     };
  877.     Obstacle.MAX_GAP_COEFFICIENT = 1.5;
  878.     Obstacle.MAX_OBSTACLE_LENGTH = 3;
  879.     Obstacle.types = [
  880.         {
  881.             type: 'CACTUS_SMALL',
  882.             width: 17,
  883.             height: 35,
  884.             yPos: 105,
  885.             multipleSpeed: 4,
  886.             minGap: 120,
  887.             minSpeed: 0,
  888.             collisionBoxes: [
  889.                 new CollisionBox(0, 7, 5, 27),
  890.                 new CollisionBox(4, 0, 6, 34),
  891.                 new CollisionBox(10, 4, 7, 14)
  892.             ]
  893.         },
  894.         {
  895.             type: 'CACTUS_LARGE',
  896.             width: 25,
  897.             height: 50,
  898.             yPos: 90,
  899.             multipleSpeed: 7,
  900.             minGap: 120,
  901.             minSpeed: 0,
  902.             collisionBoxes: [
  903.                 new CollisionBox(0, 12, 7, 38),
  904.                 new CollisionBox(8, 0, 7, 49),
  905.                 new CollisionBox(13, 10, 10, 38)
  906.             ]
  907.         },
  908.         {
  909.             type: 'PTERODACTYL',
  910.             width: 46,
  911.             height: 40,
  912.             yPos: [100, 75, 50], // Variable height. 高、中、低三种高度
  913.             yPosMobile: [100, 50], // Variable height mobile.
  914.             multipleSpeed: 999,
  915.             minSpeed: 8.5,
  916.             minGap: 150,
  917.             collisionBoxes: [
  918.                 new CollisionBox(15, 15, 16, 5),
  919.                 new CollisionBox(18, 21, 24, 6),
  920.                 new CollisionBox(2, 14, 4, 3),
  921.                 new CollisionBox(6, 10, 4, 7),
  922.                 new CollisionBox(10, 8, 6, 9)
  923.             ],
  924.             numFrames: 2,
  925.             frameRate: 1000 / 6,
  926.             speedOffset: .8
  927.         }
  928.     ];
  929.     function Obstacle(ctx, type, spriteImgPos, dimensions, gapCoefficient, speed, opt_xOffset) {
  930.         this.ctx = ctx;
  931.         this.spritePos = spriteImgPos;
  932.         //障碍物类型(仙人掌、翼龙)
  933.         this.typeConfig = type;
  934.         this.gapCoefficient = gapCoefficient;
  935.         this.size = getRandomNum(1, Obstacle.MAX_OBSTACLE_LENGTH);
  936.         this.dimensions = dimensions;
  937.         this.remove = false;
  938.         this.xPos = dimensions.WIDTH + (opt_xOffset || 0);
  939.         this.yPos = 0;
  940.         this.width = 0;
  941.         this.collisionBoxes = [];
  942.         this.gap = 0;
  943.         this.speedOffset = 0;
  944.         // For animated obstacles.
  945.         this.currentFrame = 0;
  946.         this.timer = 0;
  947.         this.init(speed);
  948.     }
  949.     Obstacle.prototype = {
  950.         init: function (speed) {
  951.             this.cloneCollisionBoxes();
  952.             //若multipleSpeed大于移动速度,则只出现一个障碍物
  953.             if (this.size > 1 && this.typeConfig.multipleSpeed > speed) {
  954.                 this.size = 1;
  955.             }
  956.             this.width = this.typeConfig.width * this.size;
  957.             if (Array.isArray(this.typeConfig.yPos)) {
  958.                 var yPosConfig = this.typeConfig.yPos;
  959.                 this.yPos = yPosConfig[getRandomNum(0, yPosConfig.length - 1)];
  960.             } else {
  961.                 this.yPos = this.typeConfig.yPos;
  962.             }
  963.             this.draw();
  964.             if (this.size > 1) {
  965.                 this.collisionBoxes[1].width = this.width - this.collisionBoxes[0].width -
  966.                     this.collisionBoxes[2].width;
  967.                 this.collisionBoxes[2].x = this.width - this.collisionBoxes[2].width;
  968.             }
  969.             if (this.typeConfig.speedOffset) {
  970.                 this.speedOffset = Math.random() > 0.5 ? this.typeConfig.speedOffset :
  971.                     -this.typeConfig.speedOffset;
  972.             }
  973.             this.gap = this.getGap(this.gapCoefficient, speed);
  974.         },
  975.         draw: function () {
  976.             var sourceWidth = this.typeConfig.width;
  977.             var sourceHeight = this.typeConfig.height;
  978.             var sourceX = (sourceWidth * this.size) * (0.5 * (this.size - 1)) +
  979.                 this.spritePos.x;
  980.             // Animation frames.
  981.             if (this.currentFrame > 0) {
  982.                 sourceX += sourceWidth * this.currentFrame;
  983.             }
  984.             this.ctx.drawImage(imgSprite,
  985.                 sourceX, this.spritePos.y,
  986.                 sourceWidth * this.size, sourceHeight,
  987.                 this.xPos, this.yPos,
  988.                 sourceWidth * this.size, sourceHeight);
  989.         },
  990.         update: function (deltaTime, speed) {
  991.             if (!this.remove) {
  992.                 if (this.typeConfig.speedOffset) {
  993.                     speed += this.speedOffset;
  994.                 }
  995.                 this.xPos -= Math.floor((speed * FPS / 1000) * deltaTime);
  996.                 // Update frame
  997.                 if (this.typeConfig.numFrames) {
  998.                     this.timer += deltaTime;
  999.                     if (this.timer >= this.typeConfig.frameRate) {
  1000.                         this.currentFrame = this.currentFrame == this.typeConfig.numFrames - 1 ? 0 : this.currentFrame + 1;
  1001.                         this.timer = 0;
  1002.                     }
  1003.                 }
  1004.                 this.draw();
  1005.                 if (!this.isVisible()) {
  1006.                     this.remove = true;
  1007.                 }
  1008.             }
  1009.         },
  1010.         getGap: function (gapCoefficient, speed) {
  1011.             var minGap = Math.round(this.width * speed +
  1012.                 this.typeConfig.minGap * gapCoefficient);
  1013.             var maxGap = Math.round(minGap * Obstacle.MAX_GAP_COEFFICIENT);
  1014.             return getRandomNum(minGap, maxGap);
  1015.         },
  1016.         isVisible: function () {
  1017.             return this.xPos + this.width > 0;
  1018.         },
  1019.         cloneCollisionBoxes: function () {
  1020.             var collisionBoxes = this.typeConfig.collisionBoxes;
  1021.             for (var i = collisionBoxes.length - 1; i >= 0; i--) {
  1022.                 this.collisionBoxes[i] = new CollisionBox(collisionBoxes[i].x,
  1023.                     collisionBoxes[i].y, collisionBoxes[i].width,
  1024.                     collisionBoxes[i].height);
  1025.             }
  1026.         }
  1027.     };
  1028.     DistanceMeter.dimensions = {
  1029.         WIDTH: 10,
  1030.         HEIGHT: 13,
  1031.         DEST_WIDTH: 11
  1032.     };
  1033.     DistanceMeter.yPos = [0, 13, 27, 40, 53, 67, 80, 93, 107, 120];
  1034.     DistanceMeter.config = {
  1035.         // Number of digits.
  1036.         MAX_DISTANCE_UNITS: 5,
  1037.         // Distance that causes achievement animation.
  1038.         ACHIEVEMENT_DISTANCE: 100,
  1039.         // Used for conversion from pixel distance to a scaled unit.
  1040.         COEFFICIENT: 0.025,
  1041.         // Flash duration in milliseconds.
  1042.         FLASH_DURATION: 1000 / 4,
  1043.         // Flash iterations for achievement animation.
  1044.         FLASH_ITERATIONS: 3
  1045.     };
  1046.     function DistanceMeter(canvas, spritePos, canvasWidth) {
  1047.         this.canvas = canvas;
  1048.         this.ctx = canvas.getContext('2d');
  1049.         this.image = imgSprite;
  1050.         this.spritePos = spritePos;
  1051.         this.x = 0;
  1052.         this.y = 5;
  1053.         this.currentDistance = 0;
  1054.         this.maxScore = 0;
  1055.         this.highScore = 0;
  1056.         this.container = null;
  1057.         this.digits = [];
  1058.         this.acheivement = false;
  1059.         this.defaultString = '';
  1060.         this.flashTimer = 0;
  1061.         this.flashIterations = 0;
  1062.         this.invertTrigger = false;
  1063.         this.config = DistanceMeter.config;
  1064.         this.maxScoreUnits = this.config.MAX_DISTANCE_UNITS;
  1065.         this.init(canvasWidth);
  1066.     }
  1067.     DistanceMeter.prototype = {
  1068.         init: function (width) {
  1069.             var maxDistanceStr = '';
  1070.             this.calcXPos(width);
  1071.             this.maxScore = this.maxScoreUnits;
  1072.             for (var i = 0; i < this.maxScoreUnits; i++) {
  1073.                 this.draw(i, 0);
  1074.                 this.defaultString += '0';
  1075.                 maxDistanceStr += '9';
  1076.             }
  1077.             this.maxScore = parseInt(maxDistanceStr);
  1078.         },
  1079.         calcXPos: function (canvasWidth) {
  1080.             this.x = canvasWidth - (DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH *
  1081.                 (this.maxScoreUnits + 1));
  1082.         },
  1083.         draw: function (digitPos, value, opt_highScore) {
  1084.             var sourceWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
  1085.             var sourceHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;
  1086.             var sourceX = DistanceMeter.dimensions.WIDTH * value;
  1087.             var sourceY = 0;
  1088.             var targetX = digitPos * DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH;
  1089.             var targetY = this.y;
  1090.             var targetWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
  1091.             var targetHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;
  1092.             sourceX += this.spritePos.x;
  1093.             sourceY += this.spritePos.y;
  1094.             this.ctx.save();
  1095.             if (opt_highScore) {
  1096.                 // Left of the current score.
  1097.                 var highScoreX = this.x - (this.maxScoreUnits * 2) *
  1098.                     DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
  1099.                 this.ctx.translate(highScoreX, this.y);
  1100.             } else {
  1101.                 this.ctx.translate(this.x, this.y);
  1102.             }
  1103.             this.ctx.drawImage(this.image, sourceX, sourceY,
  1104.                 sourceWidth, sourceHeight,
  1105.                 targetX, targetY,
  1106.                 targetWidth, targetHeight
  1107.             );
  1108.             this.ctx.restore();
  1109.         },
  1110.         getActualDistance: function (distance) {
  1111.             return distance ? Math.round(distance * this.config.COEFFICIENT) : 0;
  1112.         },
  1113.         update: function (deltaTime, distance) {
  1114.             var paint = true;
  1115.             var playSound = false;
  1116.             if (!this.acheivement) {
  1117.                 distance = this.getActualDistance(distance);
  1118.                 // Score has gone beyond the initial digit count.
  1119.                 if (distance > this.maxScore && this.maxScoreUnits == this.config.MAX_DISTANCE_UNITS) {
  1120.                     this.maxScoreUnits++;
  1121.                     this.maxScore = parseInt(this.maxScore + '9');
  1122.                 } else {
  1123.                     this.distance = 0;
  1124.                 }
  1125.                 if (distance > 0) {
  1126.                     // Acheivement unlocked
  1127.                     if (distance % this.config.ACHIEVEMENT_DISTANCE == 0) {
  1128.                         // Flash score and play sound.
  1129.                         this.acheivement = true;
  1130.                         this.flashTimer = 0;
  1131.                         playSound = true;
  1132.                     }
  1133.                     // Create a string representation of the distance with leading 0.
  1134.                     var distanceStr = (this.defaultString +
  1135.                         distance).substr(-this.maxScoreUnits);
  1136.                     this.digits = distanceStr.split('');
  1137.                 } else {
  1138.                     this.digits = this.defaultString.split('');
  1139.                 }
  1140.             } else {
  1141.                 // Control flashing of the score on reaching acheivement.
  1142.                 if (this.flashIterations <= this.config.FLASH_ITERATIONS) {
  1143.                     this.flashTimer += deltaTime;
  1144.                     if (this.flashTimer < this.config.FLASH_DURATION) {
  1145.                         paint = false;
  1146.                     } else if (this.flashTimer >
  1147.                         this.config.FLASH_DURATION * 2) {
  1148.                         this.flashTimer = 0;
  1149.                         this.flashIterations++;
  1150.                     }
  1151.                 } else {
  1152.                     this.acheivement = false;
  1153.                     this.flashIterations = 0;
  1154.                     this.flashTimer = 0;
  1155.                 }
  1156.             }
  1157.             // Draw the digits if not flashing.
  1158.             if (paint) {
  1159.                 for (var i = this.digits.length - 1; i >= 0; i--) {
  1160.                     this.draw(i, parseInt(this.digits[i]));
  1161.                 }
  1162.             }
  1163.             this.drawHighScore();
  1164.             return playSound;
  1165.         },
  1166.         drawHighScore: function () {
  1167.             this.ctx.save();
  1168.             this.ctx.globalAlpha = .8;
  1169.             for (var i = this.highScore.length - 1; i >= 0; i--) {
  1170.                 this.draw(i, parseInt(this.highScore[i], 10), true);
  1171.             }
  1172.             this.ctx.restore();
  1173.         },
  1174.         setHighScore: function (distance) {
  1175.             distance = this.getActualDistance(distance);
  1176.             var highScoreStr = (this.defaultString +
  1177.                 distance).substr(-this.maxScoreUnits);
  1178.             this.highScore = ['10', '11', ''].concat(highScoreStr.split(''));
  1179.         },
  1180.         reset: function () {
  1181.             this.update(0);
  1182.             this.acheivement = false;
  1183.         }
  1184.     };
  1185.     /**
  1186.      * 碰撞检测盒子
  1187.      * @param x    {number} x坐标
  1188.      * @param y {number} y坐标
  1189.      * @param w    {number} 宽度
  1190.      * @param h    {number} 高度
  1191.      */
  1192.     function CollisionBox(x, y, w, h) {
  1193.         this.x = x;
  1194.         this.y = y;
  1195.         this.width = w;
  1196.         this.height = h;
  1197.     }
  1198.     function checkForCollision(obstacle, tRex, opt_canvasCtx) {
  1199.         var obstacleBoxXPos = Runner.defaultDimensions.WIDTH + obstacle.xPos;
  1200.         var tRexBox = new CollisionBox(
  1201.             tRex.xPos + 1,
  1202.             tRex.yPos + 1,
  1203.             tRex.config.WIDTH - 2,
  1204.             tRex.config.HEIGHT - 2);
  1205.         var obstacleBox = new CollisionBox(
  1206.             obstacle.xPos + 1,
  1207.             obstacle.yPos + 1,
  1208.             obstacle.typeConfig.width * obstacle.size - 2,
  1209.             obstacle.typeConfig.height - 2);
  1210.         if (opt_canvasCtx) {
  1211.             drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, tRexBox, obstacleBox);
  1212.         }
  1213.         if (boxCompare(tRexBox, obstacleBox)) {
  1214.             var collisionBoxes = obstacle.collisionBoxes;
  1215.             var tRexCollisionBoxes = tRex.ducking ?
  1216.                 Trex.collisionBoxes.DUCKING : Trex.collisionBoxes.RUNNING;
  1217.             for (var t = 0; t < tRexCollisionBoxes.length; t++) {
  1218.                 for (var i = 0; i < collisionBoxes.length; i++) {
  1219.                     // Adjust the box to actual positions.
  1220.                     var adjTrexBox =
  1221.                         createAdjustedCollisionBox(tRexCollisionBoxes[t], tRexBox);
  1222.                     var adjObstacleBox =
  1223.                         createAdjustedCollisionBox(collisionBoxes[i], obstacleBox);
  1224.                     var crashed = boxCompare(adjTrexBox, adjObstacleBox);
  1225.                     // Draw boxes for debug.
  1226.                     if (opt_canvasCtx) {
  1227.                         drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, adjTrexBox, adjObstacleBox);
  1228.                     }
  1229.                     if (crashed) {
  1230.                         return [adjTrexBox, adjObstacleBox];
  1231.                     }
  1232.                 }
  1233.             }
  1234.         }
  1235.         return false;
  1236.     }
  1237.     function createAdjustedCollisionBox(box, adjustment) {
  1238.         return new CollisionBox(
  1239.             box.x + adjustment.x,
  1240.             box.y + adjustment.y,
  1241.             box.width,
  1242.             box.height);
  1243.     }
  1244.     function boxCompare(tRexBox, obstacleBox) {
  1245.         var crashed = false;
  1246.         var tRexBoxX = tRexBox.x;
  1247.         var tRexBoxY = tRexBox.y;
  1248.         var obstacleBoxX = obstacleBox.x;
  1249.         var obstacleBoxY = obstacleBox.y;
  1250.         // Axis-Aligned Bounding Box method.
  1251.         if (tRexBox.x < obstacleBoxX + obstacleBox.width &&
  1252.             tRexBox.x + tRexBox.width > obstacleBoxX &&
  1253.             tRexBox.y < obstacleBox.y + obstacleBox.height &&
  1254.             tRexBox.height + tRexBox.y > obstacleBox.y) {
  1255.             crashed = true;
  1256.         }
  1257.         return crashed;
  1258.     }
  1259.     function drawCollisionBoxes(canvasCtx, tRexBox, obstacleBox) {
  1260.         canvasCtx.save();
  1261.         canvasCtx.lineWidth = 0.5;
  1262.         canvasCtx.strokeStyle = '#f00';
  1263.         canvasCtx.strokeRect(tRexBox.x + 0.5, tRexBox.y + 0.5, tRexBox.width, tRexBox.height);
  1264.         canvasCtx.strokeStyle = '#0f0';
  1265.         canvasCtx.strokeRect(obstacleBox.x + 0.5, obstacleBox.y + 0.5,
  1266.             obstacleBox.width, obstacleBox.height);
  1267.         canvasCtx.restore();
  1268.     }
  1269.     Trex.config = {
  1270.         DROP_VELOCITY: -5,        //下落速度
  1271.         GRAVITY: 0.6,        //重力
  1272.         HEIGHT: 47,        //站立时高度
  1273.         HEIGHT_DUCK: 25,        //闪躲时高度
  1274.         INIITAL_JUMP_VELOCITY: -10,//初始起跳速度
  1275.         INTRO_DURATION: 1500,
  1276.         MAX_JUMP_HEIGHT: 30,        //最大起跳高度
  1277.         MIN_JUMP_HEIGHT: 30,        //最小起跳高度
  1278.         SPEED_DROP_COEFFICIENT: 3,
  1279.         SPRITE_WIDTH: 262,        //雪碧图霸王龙部分的宽度(不包含闪避动作)
  1280.         START_X_POS: 50,        //在画布的起始位置
  1281.         WIDTH: 44,                //站立时宽度
  1282.         WIDTH_DUCK: 59        //闪避时宽度
  1283.     };
  1284.     Trex.status = {
  1285.         CRASHED: 'CRASHED',        //碰到障碍物
  1286.         DUCKING: 'DUCKING',        //闪避
  1287.         JUMPING: 'JUMPING',        //跳跃
  1288.         RUNNING: 'RUNNING',        //跑动
  1289.         WAITING: 'WAITING'        //等待
  1290.     };
  1291.     Trex.BLINK_TIMING = 3000;
  1292.     Trex.collisionBoxes = {
  1293.         DUCKING: [
  1294.             new CollisionBox(1, 18, 55, 25)
  1295.         ],
  1296.         RUNNING: [
  1297.             new CollisionBox(22, 0, 17, 16),
  1298.             new CollisionBox(1, 18, 30, 9),
  1299.             new CollisionBox(10, 35, 14, 8),
  1300.             new CollisionBox(1, 24, 29, 5),
  1301.             new CollisionBox(5, 30, 21, 4),
  1302.             new CollisionBox(9, 34, 15, 4)
  1303.         ]
  1304.     };
  1305.     Trex.animFrames = {
  1306.         WAITING: {
  1307.             frames: [44, 0],
  1308.             msPerFrame: 1000 / 3
  1309.         },
  1310.         RUNNING: {
  1311.             frames: [88, 132],
  1312.             msPerFrame: 1000 / 12
  1313.         },
  1314.         CRASHED: {
  1315.             frames: [220],
  1316.             msPerFrame: 1000 / 60
  1317.         },
  1318.         JUMPING: {
  1319.             frames: [0],
  1320.             msPerFrame: 1000 / 60
  1321.         },
  1322.         DUCKING: {
  1323.             frames: [262, 321],
  1324.             msPerFrame: 1000 / 8
  1325.         }
  1326.     };
  1327.     function Trex(canvas, spritePos) {
  1328.         this.canvas = canvas;
  1329.         this.ctx = canvas.getContext('2d');
  1330.         this.spritePos = spritePos;
  1331.         this.xPos = 0;
  1332.         this.yPos = 0;
  1333.         //站立时的Y轴坐标
  1334.         this.groundYPos = 0;
  1335.         this.currentFrame = 0;
  1336.         this.currentAnimFrames = [];
  1337.         this.blinkDelay = 0;
  1338.         this.animStartTime = 0;
  1339.         this.timer = 0;
  1340.         this.msPerFrame = 1000 / FPS;
  1341.         this.config = Trex.config;
  1342.         //当前的动作为等待状态
  1343.         this.status = Trex.status.WAITING;
  1344.         this.jumping = false;        //是否跳跃
  1345.         this.ducking = false;        //是否闪避
  1346.         this.jumpVelocity = 0;
  1347.         this.reachedMinHeight = false;
  1348.         this.speedDrop = false;
  1349.         this.jumpCount = 0;
  1350.         this.jumpspotX = 0;        //空降着陆点
  1351.         this.init();
  1352.     }
  1353.     Trex.prototype = {
  1354.         init: function () {
  1355.             this.blinkDelay = this.setBlinkDelay();
  1356.             this.groundYPos = Runner.defaultDimensions.HEIGHT - this.config.HEIGHT -
  1357.                 Runner.config.BOTTOM_PAD;
  1358.             this.yPos = this.groundYPos;
  1359.             this.minJumpHeight = this.groundYPos - this.config.MIN_JUMP_HEIGHT;
  1360.             this.draw(0, 0);
  1361.             this.update(0, Trex.status.WAITING);
  1362.         },
  1363.         setJumpVelocity: function (setting) {
  1364.             this.config.INIITAL_JUMP_VELOCITY = -setting;
  1365.             this.config.DROP_VELOCITY = -setting / 2;
  1366.         },
  1367.         update: function (deltaTime, opt_status) {
  1368.             this.timer += deltaTime;
  1369.             if (opt_status) {
  1370.                 this.status = opt_status;
  1371.                 this.currentFrame = 0;
  1372.                 this.msPerFrame = Trex.animFrames[opt_status].msPerFrame;
  1373.                 this.currentAnimFrames = Trex.animFrames[opt_status].frames;
  1374.                 if (opt_status == Trex.status.WAITING) {
  1375.                     this.animStartTime = getTimeStamp();
  1376.                     this.setBlinkDelay();
  1377.                 }
  1378.             }
  1379.             if (this.playingIntro && this.xPos < this.config.START_X_POS) {
  1380.                 this.xPos += Math.round((this.config.START_X_POS /
  1381.                     this.config.INTRO_DURATION) * deltaTime);
  1382.             }
  1383.             if (this.status == Trex.status.WAITING) {
  1384.                 this.blink(getTimeStamp());
  1385.             } else {
  1386.                 this.draw(this.currentAnimFrames[this.currentFrame], 0);
  1387.             }
  1388.             if (this.timer >= this.msPerFrame) {
  1389.                 this.currentFrame = this.currentFrame == this.currentAnimFrames.length - 1 ? 0 : this.currentFrame + 1;
  1390.                 this.timer = 0;
  1391.             }
  1392.             if (this.speedDrop && this.yPos == this.groundYPos) {
  1393.                 this.speedDrop = false;
  1394.                 this.setDuck(true);
  1395.             }
  1396.         },
  1397.         setBlinkDelay: function () {
  1398.             this.blinkDelay = Math.ceil(Math.random() * Trex.BLINK_TIMING);
  1399.         },
  1400.         blink: function (time) {
  1401.             var deltaTime = time - this.animStartTime;
  1402.             if (deltaTime >= this.blinkDelay) {
  1403.                 this.draw(this.currentAnimFrames[this.currentFrame], 0);
  1404.                 if (this.currentFrame == 1) {
  1405.                     // Set new random delay to blink.
  1406.                     this.setBlinkDelay();
  1407.                     this.animStartTime = time;
  1408.                 }
  1409.             }
  1410.         },
  1411.         startJump: function (speed) {
  1412.             if (!this.jumping) {
  1413.                 this.update(0, Trex.status.JUMPING);
  1414.                 this.jumpVelocity = this.config.INIITAL_JUMP_VELOCITY - (speed / 10);
  1415.                 this.jumping = true;
  1416.                 this.reachedMinHeight = false;
  1417.                 this.speedDrop = false;
  1418.             }
  1419.         },
  1420.         endJump: function () {
  1421.             if (this.reachedMinHeight && this.jumpVelocity < this.config.DROP_VELOCITY) {
  1422.                 this.jumpVelocity = this.config.DROP_VELOCITY;
  1423.             }
  1424.         },
  1425.         updateJump: function (deltaTime, speed) {
  1426.             var msPerFrame = Trex.animFrames[this.status].msPerFrame;
  1427.             var framesElapsed = deltaTime / msPerFrame;
  1428.             if (this.speedDrop) {
  1429.                 this.yPos += Math.round(this.jumpVelocity *
  1430.                     this.config.SPEED_DROP_COEFFICIENT * framesElapsed);
  1431.             } else {
  1432.                 this.yPos += Math.round(this.jumpVelocity * framesElapsed);
  1433.             }
  1434.             this.jumpVelocity += this.config.GRAVITY * framesElapsed;
  1435.             if (this.yPos < this.minJumpHeight || this.speedDrop) {
  1436.                 this.reachedMinHeight = true;
  1437.             }
  1438.             if (this.yPos < this.config.MAX_JUMP_HEIGHT || this.speedDrop) {
  1439.                 this.endJump();
  1440.             }
  1441.             if (this.yPos > this.groundYPos) {
  1442.                 this.reset();
  1443.                 this.jumpCount++;
  1444.             }
  1445.             this.update(deltaTime);
  1446.         },
  1447.         setSpeedDrop: function () {
  1448.             this.speedDrop = true;
  1449.             this.jumpVelocity = 1;
  1450.         },
  1451.         setDuck: function (isDucking) {
  1452.             if (isDucking && this.status != Trex.status.DUCKING) {
  1453.                 this.update(0, Trex.status.DUCKING);
  1454.                 this.ducking = true;
  1455.             } else if (this.status == Trex.status.DUCKING) {
  1456.                 this.update(0, Trex.status.RUNNING);
  1457.                 this.ducking = false;
  1458.             }
  1459.         },
  1460.         draw: function (x, y) {
  1461.             var sourceX = x;
  1462.             var sourceY = y;
  1463.             var sourceWidth = this.ducking && this.status != Trex.status.CRASHED ?
  1464.                 this.config.WIDTH_DUCK : this.config.WIDTH;
  1465.             var sourceHeight = this.config.HEIGHT;
  1466.             sourceX += this.spritePos.x;
  1467.             sourceY += this.spritePos.y;
  1468.             if (this.ducking && this.status != Trex.status.CRASHED) {
  1469.                 this.ctx.drawImage(imgSprite, sourceX, sourceY,
  1470.                     sourceWidth, sourceHeight,
  1471.                     this.xPos, this.yPos,
  1472.                     this.config.WIDTH_DUCK, this.config.HEIGHT);
  1473.             } else {
  1474.                 if (this.ducking && this.status == Trex.status.CRASHED) {
  1475.                     this.xPos++;
  1476.                 }
  1477.                 this.ctx.drawImage(imgSprite, sourceX, sourceY,
  1478.                     sourceWidth, sourceHeight,
  1479.                     this.xPos, this.yPos,
  1480.                     this.config.WIDTH, this.config.HEIGHT);
  1481.             }
  1482.         },
  1483.         reset: function () {
  1484.             this.yPos = this.groundYPos;
  1485.             this.jumpVelocity = 0;
  1486.             this.jumping = false;
  1487.             this.ducking = false;
  1488.             this.update(0, Trex.status.RUNNING);
  1489.             this.midair = false;
  1490.             this.speedDrop = false;
  1491.             this.jumpCount = 0;
  1492.         }
  1493.     };
  1494.     var now = getTimeStamp();
  1495.     //不写onload方法就显示不出图片
  1496. let runner;
  1497.     window.onload = function () {
  1498.         runner = new Runner('.interstitial-wrapper');
  1499.     };
  1500. </script>
复制代码

但需要补充图像和音效资源:
  1. <template id="audio-resources">
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  2.      src="data:image/png;base64,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"
  3.      alt="test"/>
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【训练模型】

1、添加分类数据
机器学习——ml5.js之人工智能玩断网游戏小恐龙图12、训练模型

机器学习——ml5.js之人工智能玩断网游戏小恐龙图2
3、下载模型

机器学习——ml5.js之人工智能玩断网游戏小恐龙图3

4、分析代码
  1. <div>Teachable Machine Image Model - p5.js and ml5.js</div>
  2. <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.9.0/p5.min.js"></script>
  3. <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.9.0/addons/p5.dom.min.js"></script>
  4. <script src="https://unpkg.com/ml5@latest/dist/ml5.min.js"></script>
  5. <script type="text/javascript">
  6.   // Classifier Variable
  7.   let classifier;
  8.    
  9.   // Video
  10.   let video;
  11.   let flippedVideo;
  12.   // To store the classification
  13.   let label = "";
  14. let confidence=0;
  15.   // Load the model first
  16.   function preload() {
  17.     classifier = ml5.imageClassifier('model.json');
  18.   }
  19.   function setup() {
  20.     createCanvas(320, 260);
  21.     // Create the video
  22.     video = createCapture(VIDEO);
  23.     video.size(320, 240);
  24.     video.hide();
  25.     flippedVideo = ml5.flipImage(video);
  26.     // Start classifying
  27.     classifyVideo();
  28.   }
  29.   function draw() {
  30.     background(0);
  31.     // Draw the video
  32.     image(flippedVideo, 0, 0);
  33.     // Draw the label
  34.     fill(255);
  35.     textSize(16);
  36.     textAlign(CENTER);
  37.     text(label, width / 2, height - 4);
  38.   }
  39.   // Get a prediction for the current video frame
  40.   function classifyVideo() {
  41.     flippedVideo = ml5.flipImage(video)
  42.     classifier.classify(flippedVideo, gotResult);
  43.     flippedVideo.remove();
  44.   }
  45.   // When we get a result
  46.   function gotResult(error, results) {
  47.     // If there is an error
  48.     if (error) {
  49.       console.error(error);
  50.       return;
  51.     }
  52.     // The results are in an array ordered by confidence.
  53.     // console.log(results[0]);
复制代码


这里的“model.json”就是加载的模型文件,可以使用网站上生成的地址,当然也可以保存下来放在自己的对象存储服务上。
  1. classifier = ml5.imageClassifier('model.json');
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这里能拿到实时获取的预测数据
  1. function gotResult(error, results) {
  2.    // If there is an error
  3.    if (error) {
  4.      console.error(error);
  5.      return;
  6.    }
  7.    // The results are in an array ordered by confidence.
  8.    // console.log(results[0]);
  9.   confidence= results[0].confidence
  10.    label = results[0].label;
  11.    // Classifiy again!
  12.    classifyVideo();
  13. }
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label为结果名称,confidence为结果可信度
【程序整合】
接来下就是结合谷Chrome断网小游戏的代码,步骤很简单,识别结果的名称为five(手掌)时,让小恐龙跳跃,为ten(拳头)时,让小恐龙蹲下,下面是具体代码:
  1. let classifier;
  2.   // Model URL
  3.   
  4.   // Video
  5.   let video;
  6.   let flippedVideo;
  7.   // To store the classification
  8.   let label = "";
  9.   let confidence=0;
  10.   let state;
  11.   // Load the model first
  12.   function preload() {
  13.     classifier = ml5.imageClassifier( 'model.json');
  14.   }
  15.   function setup() {
  16.    createCanvas(1200, 290);
  17.     // Create the video
  18.     video = createCapture(VIDEO);
  19.     video.size(320, 240);
  20.     video.hide();
  21.     flippedVideo = ml5.flipImage(video);
  22.     // Start classifying
  23.     classifyVideo();
  24.   }
  25.   function draw() {
  26.     background(255);
  27.     // Draw the video
  28.     image(flippedVideo, 480, 30);
  29.     // Draw the label
  30.     fill(0);
  31.     textSize(16);
  32.     textAlign(CENTER);
  33.     text(label, width / 2, height -4);
  34.   }
  35.   // Get a prediction for the current video frame
  36.   function classifyVideo() {
  37.     flippedVideo = ml5.flipImage(video)
  38.     classifier.classify(flippedVideo, gotResult);
  39.     flippedVideo.remove();
  40.   }
  41.   // When we get a result
  42.   function gotResult(error, results) {
  43.     // If there is an error
  44.     if (error) {
  45.       console.error(error);
  46.       return;
  47.     }
  48.     // The results are in an array ordered by confidence.
  49.     // console.log(results[0]);
  50.     label = results[0].label;
  51.    confidence= results[0].confidence;
  52.    if(label=="ten" && confidence>0.8){
  53.    if(state =="up") {
  54.     console.log(state);
  55.     if (runner.tRex.jumping) {
  56.         // Speed drop, activated only when jump key is not pressed.
  57.         runner.tRex.setSpeedDrop();
  58.     } else if (!runner.tRex.jumping && !runner.tRex.ducking) {
  59.         // Duck.
  60.         runner.tRex.setDuck(true);
  61.     }
  62.     state = 'down';
  63.    }
  64.   }
  65. if(label=="five" && confidence>0.8){
  66.      if(!state || label=="five") {
  67.             console.log(state);
  68.             runner.tRex.speedDrop = false;
  69.             runner.tRex.setDuck(false);
  70.             //  Play sound effect and jump on starting the game for the first time.
  71.             if (!runner.tRex.jumping && !runner.tRex.ducking) {
  72.                 runner.playSound(runner.soundFx.BUTTON_PRESS);
  73.                 runner.tRex.startJump(runner.currentSpeed);
  74.             }
  75.             state = 'up';
  76.         }
  77. }
  78.     // Classifiy again!
  79.     classifyVideo();
  80.   }
复制代码
【演示视频】

【完整代码文件】

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